Bienvenue sur mon blog

Donjon N°8 : Point du Corbeau

Récapitulatif

Objectifs Récompenses
  • Parler à Olrun fille d’Olaf dans la Lande de Varajar pour obtenir la quête « Défendre la brêche »
  • Récupérer Xapp l’ingénieur avant de rentrer dans le donjon
  • 5.500 points d’expérience
  • 1.250 po
  • 1.500 points de réputation Norn (mode normal)
  • 2.250 points de réputation Norn (mode difficile)

Niveau 1

Donjon N°8 : Point du Corbeau dans Les Donjons point_corbeau_lv1

Objectifs

  • Tuez le Moissonneur de destruction

Bonus / Aides

  • Tuez le Vaettir ancestral pour faire apparaître un coffre
  • Temps limité pour allumer les brasiers éteints

Descriptif du donjon

Tout au long de ce donjon, vous aurez à récupérer une torche afin d’allumer des brasiers éteints. Commencez par combattre les quelques incubes et vaettirs, puis attaquez-vous au vaettir ancestral, qui vous offrira gracieusement un coffre avec la torche tant convoitée à sa mort. Allumez-la en vous approchant du seul brasier allumé, puis allumez les deux brasiers éteints, ce qui vous ouvrira un passage. Attention au timing, car si les brasiers ne sont pas allumés dans le temps imparti, ils s’éteindront à nouveau.
Continuez votre chemin en direction de la clé du donjon en tuant tout ce qui se trouve sur votre chemin. Attention en arrivant près du Moissonneur de destruction : lorsque vous vous approcherez de celui-ci, des destructeurs feront leur apparition. Récupérez la clé, puis passez au niveau suivant.

Niveau 2

point_corbeau_lv2 dans Les Donjons

Objectifs

  • Tuez le Moissonneur de destruction

Bonus / Aides

  • Temps limité pour allumer les brasiers éteints

Descriptif du donjon

Dirigez-vous sur votre gauche, afin d’aller récupérer la carte, puis la clé du niveau. De la même manière que précédemment, allumez les brasiers à l’aide de la torche.
Un passage quelque peu difficile au niveau d’un pont qu’il vous faut abaisser : toujours dans le principe des brasiers, dépêchez-vous de les allumer en évitant soigneusement les pièges de glace sous peine d’être ralentis et de voir votre torche s’éteindre.
Tuez le Moissonneur de la destruction afin de lui chiper sa clé et faites demi-tour et dirigez-vous vers le niveau suivant, en terrassant les destructeurs qui veulent vous barrer la route.

Niveau 3

point_corbeau_lv3

Objectifs

  • Tuer le Fléau de la Destruction

Descriptif du donjon

Engagez-vous dans la bataille entre les destructeurs et les nains et venez à bout de tout ce petit monde. Après avoir vaincu les destructeurs, vous tomberez nez à nez avec le Capitaine Sargen, que vous devrez aider. Vous allez avoir à combattre plusieurs assauts de destructeurs, dont surtout le Fléau de la destruction, boss ultime de ce donjon.
Après l’avoir terrassé, prenez le butin dans son coffre

9 avril, 2008 à 15:29 | Commentaires (0) | Permalien


Donjon N°7 : Sépulcre de Dragrimmar

Récapitulatif

Objectifs Récompenses
  • Parler à Bollnar le sage pour obtenir la quête
  • 3 portails à passer : Force, Devoir et Fraternité. Les ouvrir dans un certain ordre pour accéder aux zones
  • Remlok le pionnier. Guide Guerrier niv.24 recherche l’enclume de Dragimmar
  • 5.000 points d’expérience
  • 1.250 po
  • 500 points de réputation naine (mode normal)
  • 10 points dans le tableau des titres de Maître du Nord (mode normal)
  • 2.250 points de réputation Nain (mode difficile)
  • 20 points dans le tableau des titres de Maître du Nord (mode difficile)

Donjon N°7 : Sépulcre de Dragrimmar dans Les Donjons guide_maitre_donjon_dragrimmar

Niveau 1

carte_sepulcre_dragimmar_niv1 dans Les Donjons

Objectifs

  • Marcher sur les cercles « preuve de… » pour ouvrir les portails du même nom (exemple : Marcher sur le cercle « preuve de force » pour ouvrir le portail de la force.

Bonus / Aides

  • Les « preuves » donnent +2% bonus au moral et font réapparaitre des mobs voire des boss
  • Attention aux nombreux Driders

Descriptif du donjon

En arrivant dans la première salle, méfiance ! les Driders font le pied de grue ! Eliminez-les et allez lire le parchemin pour que Remlok vous aide. Tout en continuant d’avancer, éliminez les hordes de Driders. Marchez sur le cercle « preuve de force » pour ouvrir le portail de force. Les « preuves » donnent +2% de bonus de moral et font réapparaître des mobs ou des boss. Une fois l’épreuve de force effectuée, faites celles du devoir et de la fraternité.
Dans la seconde salle, toujours des Driders, mais cette fois accompagnés d’une guivre de givre (attention à sa compétence « Fiel de givre »). Récupérer la carte de la zone pour afficher tous les éléments.
Dans la salle centrale, faites attention aux pièges de flèches de glace, car les esprits présents peuvent vous empêcher d’utiliser la résurrection (Terre Gelée)

Niveau 2

carte_sepulcre_dragimmar_niv2

Objectifs

  • Tuer le Spectre de l’Antiquité

Bonus / Aides

  • Attention à la Brume Acérée du Boss qui provoque le saignement

Descriptif du donjon

Avant d’arriver au boss, vous aurez à faire avec quelques Driders et Avalanches. Ensuite vous affronterez donc le Spectre de l’Antiquité. Méfiez-vous de sa compétence « Brume acérée » qui provoque le saignement.

spectre_antiquite_effet

Et zou, un petit coffre avec un joli cadeau dedans !! (Exemple : un diamant ou une Badine archaïque verte).
badine_archaique

9 avril, 2008 à 15:28 | Commentaires (0) | Permalien


Donjon N°6 : Terriers de Mord-givre

 

Récapitulatif

Objectifs Récompenses
  • Parler à Latham dans la Moraine de Jaga pour obtenir la quête
  • Tuer Mord-givre, une guivre de givre géante
  • points d’expérience
  • po
  • 4.500 points de réputation Norn (mode difficile)

Donjon N°6 : Terriers de Mord-givre dans Les Donjons guide_maitre_donjon_morgivre

Niveau 1

mord-givre_lvl_1 dans Les Donjons

Objectifs

  • Tuer les 2 guivres face à la porte menant au second niveau

Bonus / Aides

  • Eviter les boules de neiges sous peine de mort non pénalisable (pas de malus)

Descriptif du donjon

Ce niveau est tout petit. Vous trouverez la carte dès votre entrée et vous pouvez déjà voir sur votre mini-map l’accès menant au second niveau.
Attention, aux boules de neige qui risquent de vous écrabouiller. Même si cette mort ne donne pas de malus, cela peut être handicapant lorsque vous êtes en train de vous battre.
Méfiez-vous : une guivre peut en cacher une autre… En effet, chaque guivre se promène avec sa petite escorte de rejetons, ce qui vous fait affronter entre 3 et 5 guivres.
Tuer les 2 guivres se trouvant face à la porte menant au niveau suivant.

Niveau 2

mord-givre_lvl_2

Objectifs

  • Tuer les jeunes guivres de givre pour attirer Mord-givre dans son antre

Bonus / Aides

  • Attention, les drakes chromatiques (Elémentalistes) spikent et change de build à volonté

Descriptif du donjon

Votre rencontre avec Falstulf, un Norn blessé, modifie les objectifs de quête. Maintenant, vous devez tuer les jeunes guivres afin d’attirer Mord-givre dans son antre.
Comme pour le niveau précédent, vous trouverez la carte du niveau dès votre arrivée et vous pouvez voir l’escalier menant au troisième niveau. Seule différence, la pièce est beaucoup plus grande que la précédente. Les groupes de Drakes Chromatiques sont assez dangereux, car ces Elémentaires changent de builds plus souvent que de chemises !
Faites attention aux Guivres de givre de siège qui sont assez dangereuses et qui vous attendent devant chaque salle ainsi que devant le passage au niveau suivant.

Niveau 3

mord-givre_lvl_3

Objectifs

  • Tuer tout le groupe de mobs qui garde la boule de neige

Bonus / Aides

  • La porte de sortie du niveau s’ouvre par une boule de neige

Descriptif du donjon

Cette fois, la carte de la zone se trouve plus loin dans le niveau, mais le principe ici est le même que lors des niveaux précédents.
Les groupes de Guivres de givre juvéniles sont escortées par une armée de larves (comme si une guivre ne suffisait pas…). Vous pourrez voir qu’il y a dans ce niveau des boules de neige, mais pour une fois elles n’ont pas pour utilité uniquement de faire de vous une carpette : elles permettent également d’ouvrir des portes. Tuer tout le groupe qui la garde et elle pourra se déplacer et ainsi aller ouvrir la porte de la sortie.

Niveau 4

mord-givre_lvl_4

Objectifs

  • Descendre au niveau suivant

Descriptif du donjon

Continuez votre bonhomme de chemin en tuant tous ceux qui se dresseront contre vous et passez au niveau suivant.

Niveau 5

mord-givre_lvl_5

Objectifs

  • Tuer Mord-givre

Bonus / Aides

  • Prévoir des sorts d’interruption

Descriptif du donjon

Nous allons pouvoir respirer un peu dans cette petite partie à l’air libre. Enfin… respirer est un bien grand mot, parce que si vous avez autant de chance que la fois où nous sommes arrivés devant Mord-givre, vous serez déjà à -60% depuis un moment et vous n’aurez donc la chance de respirer que très peu de temps entre deux morts ! Enfin, l’avantage c’est que ce fut mémorable et très drôle ! Mord-givre est en effet entourée de ses rejetons. Il est bien de prévoir de l’interruption et de les puller séparément (soit Mord-givre, soit ses rejetons), car il est trop violent de se prendre tout le monde en même temps. Heureusement que les Norns sont là pour nous aider, sinon ce serait la catastrophe.
A noter : en mode difficile, 3 boules de neige ont été ajoutées sur le passage.
Comme toujours un joli coffre apparaît après avoir tué mord-givre.

Ce coffre, à la différence des autres donjons, donne en plus d’un drop aléatoire (ou 2 en mode difficile) un nécessaire de crochetage

9 avril, 2008 à 15:27 | Commentaires (0) | Permalien


Donjon N°5 : Galeries de Sombregivre

 

Récapitulatif

Objectifs Récompenses
  • Parler à Einarr Fend-givre et à Kolgrim Bainwight dans la Frontière de Bjora pour obtenir la quête (attendez qu’ils aient fini de discuter)
  • 7.500 points d’expérience
  • 1.500 po
  • 1.500 points de réputation Norn (mode normal)
  • 2.250 points de réputation Norn (mode difficile)

Donjon N°5 : Galeries de Sombregivre dans Les Donjons guide_maitre_donjon_sombregivre

Kolgrim Bainwight et Einarr Fend-givre vous accompagnent tout au long de votre escapade, mais sans attaquer. N’arrivant pas à s’entendre sur celui qui tuera le Grand Jotun (boss), ils viennent tous les deux après avoir demandé d’intervenir. Ces grands gaillards reviennent à la vie tout seuls s’ils meurent, dès que vous avez tué tous les monstres à proximité de leur corps.

Niveau 1

sombregivre_lvl_1 dans Les Donjons

Objectifs

  • Récupérer les clés de boss et de donjon pour passer au niveau suivant
  • Kolgrim Bainwight et Einarr Fend-givre vous accompagnent

Bonus / Aides

  • Les incubes volent et peuvent donc disparaitre en remontant dans les airs, puis réapparaitre
  • Utiliser les barils sur les murs fissurés pour avancer
  • Attention au Jaillissement de glace dans la pièce où se trouve la clé du donjon

Descriptif du donjon

Dans ce niveau, vous tomberez nez à nez dès votre entrée avec de sympathiques incubes. Ces bestioles ont la particularité de pouvoir disparaitre d’un coup en s’envolant pour mieux réapparaitre ensuite. Profitez, tout en évitant de vous faire écrabouiller par une boule de neige, de la haine que se vouent les Nains et les Jotuns. Laissez-les s’entretuer et vous n’aurez plus qu’à les achever !
Lisez le parchemin situé juste à côté de la première porte. Vous apprendrez alors que Einarr Fend-givre aurait gagné un combat, trouvé la bête et serait parti trouver des témoins. Ensuite en récupérant la carte de la zone, vous pourrez observer qu’il existe des murs fissurés ainsi que des dépôts de barils.
En continuant votre chemin, après avoir éliminé les Jotuns trainant sur votre route, vous pourrez affronter le boss, un Jotun Guerrier et en le terrassant, il vous laissera la clé de boss.
Partant en quête de la clé du donjon, vous vous retrouverez dans une pièce carrée avec pour effet de zone un « jaillissement de glace » ainsi qu’un petit système pour abaisser le pont. Après avoir déjoué ce système, vous vous retrouverez alors dans une salle remplie de Nains et de Jotuns se battant. Tuez-les et passez le portail.
jaillissement_de_glace

Niveau 2

sombregivre_lvl_2

Objectifs

  • Tuer le boss Grelk Fouette-glace

Bonus / Aides

  • Attention aux boules de neige et aux divers pièges
  • Attention à l’armée de jotuns protégeant Grelk

Descriptif du donjon

Quelques Driders « vous font la fête » à votre arrivée, mais comme vous n’êtes pas d’humeur, vous les massacrez, ainsi que les Jotuns se trouvant un peu plus loin. Faites attention aux pièges et aux boules de neige. Récupérez la carte de la zone, puis continuez votre chemin en passant dans une grande caverne centrale avec passage d’un niveau inférieur à la surface « normale ». Vous trouverez alors le boss Grelk Fouette-glace et toute son armada de Jotuns. Une fois son armée décimée, vous n’avez plus qu’à vaincre Grelk pour récupérer 10 points d’aventurier ainsi que la clé donnant accès au troisième niveau.

Niveau 3

sombregivre_lvl_3

Objectifs

  • Tuer Havok Lamentâme

Bonus / Aides

  • Carte de la zone gardée par un ravageur dans la salle au sud
  • Attention, le boss est escorté par 2 jotuns Guerriers lvl 28

Descriptif du donjon

Après un petit parcours rapide, vous arriverez à la porte de l’entre du boss final. Tuez ses deux sbires, deux Jotuns guerriers niveau 28, puis attaquez-vous à Havok Lamentâme, afin d’avoir le droit d’ouvrir son précieux coffre.

9 avril, 2008 à 15:25 | Commentaires (0) | Permalien


Bagne des esclavagistes

Récapitulatif

Objectifs Récompenses
  • Parler à Veth le Conteur pour obtenir la quête « Le dernier Hiérophante »
  • Tuer Duncan le Sombre
  • Donjon de difficulté élite
  • 15.000 points d’expérience
  • 2.750 po
  • points de réputation Norn (mode normal)
  • 7.500 points de réputation Norn (mode difficile)

Niveau de Sevelbras

Bagne des esclavagistes dans Zone Elite carte_bagne_selvebras

Niveau du Justicier Thommis

justicier_thommis dans Zone Elite

Niveau 3

Forgewight

Niveau de Duncan

duncan

9 avril, 2008 à 4:38 | Commentaires (0) | Permalien


Le Domaine de l’Angoisse

Le Domaine de l'Angoisse dans Zone Elite fonderie0_3

Introduction

Le Domaine de l’Angoisse est la zone élite de Nightfall. Cette zone n’est accessible qu’aux joueurs ayant terminé Nightfall. Pour y accéder la première fois, vous devez vous rendre à la Chapelle des Secrets (en région locale), parler au Gardien des Soupirs devant la porte pour la traverser, vous agenouiller devant la Déesse de la Vérité et parler au Prophète de la Vérité pour vous mettre au service de Kormir. Vous pourrez ensuite vous y rendre directement sur la carte du Royaume du Tourment.

Le groupe est formé de 8 personnes, et il faudra avec soin composer une équipe en fonction de la zone dans laquelle vous voulez vous rendre car les effets de l’environnement et les monstres sont différents. Notez que les effets d’environnement n’existent qu’en mode difficile, sauf pour la dernière partie de la quête, Mallyx, qui s’appliquent aussi au mode normal.

Pour terminer la quête de Mallyx l’impitoyable donnée par le Grand prêtre Zhellix, vous devrez aller dans chacune des 4 zones du Domaine de l’Angoisse et tuer chacun des Seigneurs suprêmes. Vous pouvez faire ces lieux dans n’importe quel ordre, à n’importe quel moment.

Ces 4 zones sont très petites en superficie, mais très peuplées. (voir : Les monstres du Domaine de l’Angoisse et leurs compétences). N’oubliez pas au début de chaque zone de parler à l’Informateur de l’Ordre des soupirs pour augmenter vos points de Porteur de lumière.

Gemmes et monstres

Selon le type de monstre que vous tuerez, ceux-ci sont susceptibles de dropper des gemmes. Exemple : les Titans vous donnent des gemmes de Titan, les Margonites des gemmes margonite, etc …

Récompenses

Dans chacune de ces zones vous trouverez des gemmes : les monstres peuvent en dropper et vous aurez obligatoirement une gemme dans un coffre si vous terminez une zone.

Vous pouvez aussi tenter de réaliser les 4 zones à la suite. Vous obtiendrez 1 gemme à la fin de la première zone, 2 à la deuxième, 3 à la troisième et 4 à la dernière. L’ordre est le suivant : Cité de Torc’qua -> Voile des ténèbres -> Ténèbres de Ravenheart -> Fonderie des Echecs de la Création. Mais vous pouvez commencer par n’importe quelle zone, l’ordre sera toujours celui-là.

Pour les quêtes que vous réaliserez vous aurez aussi des Restes d’armure primitive permettant d’améliorer l’armure de vos Héros. Des boss rôdent dans ces lieux et pourront vous donner des armes vertes, cependant vous n’aurez pas de bonus de moral si vous en tuez un.

Composition du groupe

Il n’y a pas de « build » particulier, cependant quelques conseils généraux pour un groupe qui désire faire toutes les zones.

  • 1 « tanker » (guerrier, derviche, élémentaliste)
  • 1 « bonder » (moine qui met pleins d’enchantements sur le « tanker »)
  • 1 Rôdeur poseur d’esprits
  • 1 Nécromant « Pouvoir du sang »
  • 1 Moine soigneur
  • 2 Elémentalistes dommages
  • 1 « au choix »

Carte

Carteangoisse dans Zone Elite

Description détaillée

Cité de Torc’qua

EnergiederepressionTorcqua_2Energie de répression : Effet de l’environnement.
Chaque fois que vous utilisez une compétence ou attaquez, vous perdez 2 points d’énergie.

Quête

Cité de Torc’qua
Objectif : Détruire tous les résidents de la Cité margonite.

Conseils

N’activez pas la quête en entrant dans la zone. Des patrouilles de Margonites s’approchent de la porte, soyez patients, vous pourrez tuer au moins 3 à 4 groupes à travers elle. Tuez en priorité les Margonite Anur Ki (moines). Prenez la quête pour que les portes s’ouvrent dès qu’il n’y a plus de patrouilles qui s’approchent.
Vous devrez nettoyer la zone des monstres qui gardent la porte de la cité à l’extérieur et tuer tous les Margonites sur les remparts pour que la porte de la cité s’ouvre. Battez en retraite quand elle s’ouvre car plusieurs vagues vont sortir de la cité et tenter de vous dissuader d’y pénétrer. Videz la Cité de ses occupants avant d’obtenir votre récompense auprès du Capitaine Sulahresh.

Vous voilà donc à l’intérieur de la Cité, il vous reste à terrasser le Seigneur Jadoth et ses sbires qui ne se laisseront pas faire si facilement. Deux boss sont dans les différents groupes qui tenteront de reprendre la Cité: Shaunur le Divin (Moine) et Turep, Faiseur d’Orphelins (Parangon) . Vous pouvez attirer ces différents groupes et tenter de les coincer à l’entrée de la porte de la cité pour les abattre.

Le Seigneur Jadoth (Parangon) utilise « Touche pas ! ».
Quand l’heure de sa défaite aura sonnée, vous pourrez aller ouvrir le Coffre de Torc’qua (pas besoin de clef) pour obtenir la Gemme margonite en récompense.

Fonderies des Echecs de la création

TourmentcontinuelFonderie_2Tourment continuel : Effet de l’environnement.
Chaque seconde de déplacement vous fait perdre 10 points de vie.

Quête 1

Fonderie des Echecs de la Création
Objectifs : Traverser les quatre chambres pour gagner l’accès à la fonderie, Eliminer tous les ennemis des quatre chambres.

Conseils

Prenez la quête. La difficulté de cette quête est que pour pénétrer dans chaque chambre il faut que tous les membres du groupe soient à l’intérieur pour que les monstres apparaîssent, mais à ce moment là : la porte se referme derrière vous, et vous vous retrouvez coincés à l’intérieur.

Il y a plusieurs vagues de monstres dans ces chambres. Les Margonites en premier, Drider toile de torture, Grand Chevaucheur des rêves, puis les Titans. Quand un Titan meurt, d’autres apparaîssent. Un Titan de la misère (Guerrier) donnera 1 Titan de rage (Elémentaliste) qui donnera 2 Titans de la démence (Derviche). Faites donc attention dans vos cibles ! De plus soyez vigilants aux Titans de la démence qui « roulent » sur eux-mêmes et peuvent traverser les portes !

Quand vous aurez éliminé tous les ennemis des 4 chambres, vous pourrez obtenir votre récompense de quête auprès de Tekliss. Ne prenez pas la quête suivante tout de suite.

Quête 2

Evasion de la Fonderie
Objectifs :

  • Les Oubliés prisonniers doivent survivre
  • Trouvez et libérez Silzesh
  • Libérer le capitaine Valkyss
  • Trouver et libérer le général Yendzarsh
  • S’échapper de la fonderie par la sortie arrière
  • Terrasser La Bête Noire de Arrgh et ses serviteurs.

Conseils

Avant de prendre la quête, il va vous falloir nettoyer la Fonderie de ses occupants. La première partie de la quête consiste à protéger les 3 prisonniers Oubliés. Ces serpents ont la particularité de suivre le(s) membre(s) du groupe en mouvement. Libérez-les un par un. Avant de parler à un prisonnier, préparez vous à battre en retraite vers la salle 4 car dès que vous lui parlez, tout un groupe de Titans apparaît. Un membre du groupe doit « s’occuper » des prisonniers (dans la salle 3) et rester en mouvement avec eux, pendant que les autres nettoient la zone près des autres prisonniers.

La seconde partie consiste à tuer la Bête Noire de Arrgh qui se cache vers la sortie de la fonderie. C’est un derviche avec un sort de monstre très spécial :

Toucher de Aaaaarrrrrrggghhh : Compétence.
Les caractéristiques de la cible ennemi sont remises à 0 pendant 20 secondes, et la cible ennemie change de position avec un autre ennemi choisi au hasard.

Vous pouvez obtenir votre récompense auprès du général Yendzarsh et vous préparer à affronter le boss final : La Furie. Celle-ci est entourée d’envoûteurs qui se feront un malin plaisir d’utiliser « Dissipation des enchantements » dès qu’ils en auront l’occasion. Soyez donc prudents avec ceux-ci.

Il ne vous reste plus qu’à ouvrir le coffre de Titan et récupérer la gemme des titans qui s’y trouve.

Voile des ténèbres

MiasmedemoniqueVoiledestenebres_2Miasme démoniaque : Effet de l’environnement.
Chaque fois que vous bloquez ou évitez une attaque, vous subissez 50 points de dégâts.

Quête 1

Déchirer le Voile des ténèbres
Objectifs : Terrasser les hordes de démons qui approchent. Détruisez les Seigneurs démons pour briser les chaînes magiques placées à l’entrée des tunnels de la création. 2 Seigneurs.

Conseils

Allez vers la droite et passez à travers les monstres pour vous rapprocher de l’Adepte des Soupirs qui donne la quête. Ne la prenez pas de suite et préparez vous à affronter les vagues successives de hordes de démons.
Une dizaine de vagues successives de groupes d’une quinzaine de monstres arrivent vers l’Adepte des soupirs. Tuez ces groupes un par un pour valider la première partie de la quête. Généralement un membre du groupe prend l’aggro et les autres les tuent le plus rapidement possible avant que d’autres groupes arrivent.

Pour la deuxième partie de la quête, commencez par le Seigneur de droite en attirant les monstres petit à petit, jusqu’à l’atteindre. Quelques Griffes du tourment surgiront de temps en temps. Pour le second Seigneur des Ténèbres, avancez vers lui en ligne droite, car sur les côtés des groupes apparaîssent du sol, ainsi que quelques Griffes.

Aller prendre votre récompense auprès de l’Adepte des Soupirs.

Quête 2

Guerre de rejetons
Objectifs : Explorer les tranchées du Voile des ténèbres et tuer les Seigneurs des Ténèbres. 4 Seigneurs.

Conseils

Avant de prendre la quête, essayez de tuer « par le haut » les monstres qui sont dans les tranchées (ceux que vous pouvez atteindre) ce sera cela en moins à tuer pour la suite (surtout les tourmenteurs).
Quand vous prenez cette quête, les portes des 4 tranchées qui étaient fermées jusqu’à présent vont s’ouvrir. Dès que vous vous avancerez dans une des tranchées, des monstres apparaîtront devant, derrière et sur les côtés.
Vous pouvez commencer par la tranchée centrale ou par un côté, l’important est de bien tuer les monstres qui apparaissent des 4 côtés. Lorsque vous trouvez les Seigneurs des Ténèbres, soyez vigilants car, près d’eux, des monstres surgiront du sol dès que vous vous en approcherez. Ne prenez pas les allées annexes au risque de vous faire piéger.
Attention, dès que vous prendrez votre récompense auprès de l’adepte des soupirs à la fin de cette quête, le boss final apparaîtra. Attendez que tout votre groupe soit en sécurité près de l’Adepte des Soupirs avant de prendre la récompense.

La Gueule de l’Abomination

Ce boss est en fait composé de 6 Tentacules étouffants qui forment un cercle autour de lui. Si vous êtes dans la zone de vie de la Gueule de l’Abomination vous subirez d’énormes dommages, essayez de rester hors de portée. Dès que vous tuez un Tentacule, 10 Griffes du Tourment + 4 Golems des Ténèbres + 4 Démons des Ténèbres surgissent. Attirez les Golems et les Démons pour les tuer et achevez les Griffes avant de tuer une autre Tentacule. Répétez l’opération pour les 6 Tentacules (vous verrez la barre de vie de la Gueule de l’Abomination baisser au fur et à mesure).

Il ne vous reste plus qu’à ouvrir le coffre des Ténèbres et récupérer la gemme des ténèbres qui s’y trouve.

Ténèbres de Ravenheart

VoiledelobscuriteTenebresderavenheart_2Voile de l’obscurité : Effet de l’environnement.
Toutes les attaques ont 50% de chances de rater.

Quête 1

A la rescousse !
Objectif : Porter secours aux soldats de l’Ordre des Soupirs piégés derrière les lignes ennemies.

Conseils

Prenez la quête, c’est la plus difficile de la zone. Le fragment étincelant posé au sol vous aidera à mieux voir les ennemis, mais surtout vers la fin, celui-ci attirera les monstres, prenez le et déposez le à l’endroit où vous souhaitez que les ennemis viennent. Tuez le premier groupe et dirigez-vous vers la grotte située à gauche en longeant les murs et en éliminant les ennemis sur la route. Lorsque vous arriverez dans la grotte positionnez bien tous les membres de votre groupe avant de vous approcher de l’Ordre des soupirs que vous devez protéger car une vague d’ennemis vont tenter de les tuer pour faire échouer votre quête. N’hésitez pas à avancer-reculer pour les détruire. Prenez votre récompense et la quête suivante.

Quête 2

Une brèche entre nous
Objectif : Capturer la zone du portail pour fermer la brèche qui offre un passage aux démons depuis le Royaume du Tourment.

Conseils

Un peu plus facile que la première quête, dirigez-vous vers la brèche indiquée sur votre boussole, attirez les ennemis petit à petit , quand vous aurez tué les 2 griffes du tourment qui gardent la brèche sur la droite, un groupe de Tourmenteurs apparaîtront derrière vous. Débarrassez-vous d’eux et prenez votre récompense ainsi que la quête suivante.

Quête 3

Les Messagers de la Mort
Objectif : Détruire le groupe des Messagers de la Mort.

Conseils

Même chose que pour la quête 2, mais cette fois ci sur la gauche. Il n’y a pas de grande difficulté. Prenez votre récompense et préparez-vous à affronter le boss final.

La Grande Obscurité

Déposez le fragment étincelant dans une zone dégagée au centre et attendez ce boss envoûteur. Il n’est pas très difficile à tuer, mais dès que vous l’aurez fait 2 nouveaux boss (envoûteurs) appelés « L’obscurité » surgissent et dès que vous les aurez tués 6 autres « L’Obscurité » vous attendent dans le fond. Attirez chaque Obscurité un par un car dès que vous en tuez un, un groupe de tourmenteurs de la terre apparaît sur le corps du boss que vous venez d’occire. Agissez avec méthode pour chaque Boss et Tourmenteurs, et c’en est terminé.

Compétences de monstres utilisées par « l’Obscurité »

Doigts du Chaos : Pose de combat.
Pendant 5 secondes, vos attaques ne peuvent pas manquer les rôdeurs, suppriment les Enchantements des Moines, infligent des conditions aux Guerriers, interrompent les Elémentalistes, et vous perdez un maléfice lorsque vous attaquez les Nécromants.

Il ne vous reste plus qu’à ouvrir le coffre du Tourment et récupérer la gemme du tourment qui s’y trouve.

Citadelle d’ébène de Mallyx

Mallyx l’impitoyable : « Voyez ! Soyez les témoins de mon pouvoir suprême, illimité !!
… Cette bataille pénible commence à m’insupporter. Venez, mes serviteurs et décimez ces intrus !
… Démons du tourment, je vous invoque ! Purifiez la citadelle de ces infidèles. « 

Les 4 effets de l’environnement qui sont dans la zone en même temps

Energiederepression Miasmedemonique Tourmentcontinuel Voiledelobscurite

Conseils

N’utilisez ni maléfices, ni enchantements, ni poses de combat contre lui. (voir les compétences qu’il utilise)

Enchantement de bannissement : Sort.
Tous les enchantements sont pris à la cible ennemie du lancer. Pour chaque enchantement perdu de cette manière, une compétence est désactivée pour tous les ennemis pendant 6 secondes.
Fracas sauvage : Attaque.
La cible ennemie est assommée. Toutes les poses actuellement utilisées par l’ennemi ciblé prennent fin et sont désactivées pendant 5 secondes. Cette attaque ne peut être ni bloquée ni évitée.

Récompenses

Gemmemargonnite2Coffre de fin de la Cité de Torc’qua.

Gemmetourment2Coffre de fin des Ténèbres de Ravenheart.

Gemmetitan2Coffre de fin de la Fonderie des Echecs de la Création.

Gemmetenebres2Coffre de fin du Voile des Ténèbres.

Armes vertes : Coffre de fin de la Citadelle d’ébène de Mallyx

9 avril, 2008 à 4:36 | Commentaires (0) | Permalien


Zones Elites – L’abîme

Zones Elites - L'abîme dans Zone Elite abime_3

L’abîme est accessible en partant de la capitale Luxonne : Cavalon, par tous les membres de l’alliance Luxonne qui contrôle la ville. Peu après la sortie de Factions, une coutume voulait que l’alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des « taxis » pour rejoindre cette zone. Depuis, vous pouvez trouver des parchemins de passage vers l’Abîme sur les boss de Factions, ou en acheter auprès d’un marchand.

Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin qu’il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 5 clefs en jade des profondeurs : nombre de coffres à l’intérieur.

Pour tuer les différents aspects de Kanaxaï présents dans chaque salle, il faudra impérativement les assommer à 80%, 60% 40% et 20% pour leur faire des dommages.

Carte

abime_map2 dans Zone Elite

Description détaillée

1ère salle : salle de départ

epuisement1salle1_2Apparence d’épuisement :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous souffrez d’épuisement toutes les 30 secondes.

Il y a 4 téléporteurs dans cette salle. Le 1er à s’ouvrir est celui de droite, le 2éme ne s’ouvrira que si 3 personnes empruntent le 1er téléporteur et ainsi de suite ….Composez avec précaution les 4 groupes de 3 joueurs dans chaque salle, car ils se retrouveront seuls pour éliminer les monstres peuplant chaque salle.

2ème salle : la salle de la séparation

salle2_2Pour chacune des 4 salles, essayez de ne pas attirer l’aspect en premier, tuez les esprits de rétablissement des ritualistes car ils ressucitent les monstres morts. Si les 3 joueurs d’une salle meurent, les équipes des autres salles pourront venir les ressuciter dès que la salle centrale aura été nettoyée.

2ème salle : salle 1 (salle de droite et première accessible)

apaisement1Apparence d’apaisement :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous récupérez de l’adrénaline 2 fois plus lentement.

Monstres dans cette salle : 2 Ikurandjis obscurs (Ritualiste), 2 Carpes ravageuses (Assassin), 1 Aspect de Kanaxai (Guerrier).

2ème salle : salle 2

mort1Apparence de mort :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous cette apparence, la guérison est 20% moins efficace sur vous.

Monstres dans cette salle : 2 Ikurandjis obscurs (Ritualiste), 1 Carpe ravageuse (Assassin), 1 Mante de Terreur (Moine châtiment), 1 Aspect de Kanaxai (Guerrier).

2eme salle : salle 3

redition1Apparence de reddition :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous êtes assomé lorsque vous êtes touché par une attaque.

Monstres dans cette salle : 3 Carpes ravageuses (Assassin), 1 Mante de Terreur (Moine châtiment), 1 Aspect de Kanaxai (Guerrier).

2eme salle : salle 4 (salle de gauche)

exposition1Apparence d’exposition :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous ne pouvez ni bloquer, ni éviter les attaques.

Monstres dans cette salle : 4 Carpes ravageuses (Assassin), 1 Aspect de Kanaxai (Guerrier).

3eme salle : salle des retrouvailles

douleur1salle3_2Apparence de douleur : Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous subissez une dégénération de santé de -2, et vous souffrez de blessure profonde.

Les groupes qui ont terminé leur salle se retrouvent ici. S’il y a une salle qui n’a pas réussi à éliminer son aspect, il faudra nettoyer toute la salle 3 pour que les portes des autres salles s’ouvrent. Allez donc secourir vos amis et fêtez vos retrouvailles !

4eme salle : la salle des plateformes

lethargique1salle4_2Apparence léthargique :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous vous déplacez 50% plus lentement.

Plusieurs Léviathan utilisant gaz suffocant sont dans cette salle. Nettoyez la, puis 5 joueurs devront se mettre au centre des plateformes pour permettre au reste du groupe de passer la porte vers la salle suivante. Cette porte restera fermée jusqu’à ce que la salle 5 soit vide, vous aurez donc 2 choix à faire : soit nettoyer la salle 5 à 7 joueurs ou laisser mourir les 5 joueurs contre la porte (dès l’apparition des cauchemars) puis les ressuciter avec « renaissance » de l’autre côté … vous serez donc à nouveau 12 pour la salle 5.

5eme salle : le cimetière des Parias

delabre4salle5_2Apparence délabrée : Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous perdrez 10 points d’énergie toutes les 30 secondes, et vous subissez 8 points de dégâts pour chaque point d’énergie perdu de cette manière.

Peuplée de Parias luxons, soyez vigilants aux cadavres, car les parias les utilisent pour animer des golems de chair. Tuez l’aspect dès que possible. Nettoyez la salle pour accéder à la salle suivante.

6eme salle : la salle des spikers

echec1salle6_2Apparence d’échec :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous ce linceul, tout vos sorts échouent.

Dès que vous passerez la porte vous serez affecté par cette apparence qui a le même effet que « Briseur de sort ». Vous comprendrez qu’il est préférable qu’un guerrier attire les différents groupes de Parias vers la porte pour que les « casters » puissent utiliser leurs compétences à l’abri de l’apparence de l’échec. S’il n’y a pas de coffre dans cette salle, il n’est pas nécessaire de tuer l’aspect car cet endroit est peuplé de « spikers », longez le mur droit, descendez les escaliers et dans le coin vous serez à l’abri de cet environnement.

7eme salle : la salle du Léviathan

ombre1salle7_2Apparence d’ombre :
Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous ne pouvez pas lancer un enchantement ou être la cible d’un enchantement.

Plusieurs groupes d’Oni des profondeurs sont dans cette salle, il faudra les éliminer. Par contre il ne faut pas tuer les Irukanji car de toute façon ils ressucitent …. Faites le tour de la salle par la gauche, le Leviathan au centre de cette salle est impressionnant, mais il ne sert à rien de le tuer, de plus il fait énormément de dommages, donc tenez-vous éloigné de lui. Tuez l’aspect et retrouvez-vous en haut de l’escalier pour la salle suivante.

8eme salle : la salle de la téléportation

scorpion1salle8_2Apparence de scorpion : Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous êtes téléporté jusqu’à l’ennemi le plus proche, et vous êtes assommé toutes les 30 secondes.

Des Onis des profondeurs font des rondes tout autour de cette salle, essayez de les attirer en haut des escaliers avant d’aller affronter les groupes de Parias. Soyez très prudents afin de ne pas attirer 2 groupes car vous serez téléporté vers l’ennemi le plus proche et assommé toutes les 30 secondes. C’est l’une des salles les plus difficles de l’abîme, prenez votre temps, tuez l’aspect au bout de la salle.

9eme salle : la salle des ponts

apeure1salle9_2Apparence apeurée : Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous vous déplacez 10% plus vite. Vous subissez 25 points de dégâts pour chaque seconde de déplacement.

Déplacez-vous avec précaution, lorsque vous arriverez en bas des premiers escaliers 7 groupes d’Onis des profondeurs et de cauchemars arriveront en vagues successives. Puis, à la fin des 3 ponts présents dans cette salle, d’autres groupes d’Onis vous attendront. Tuez l’aspect au bout de la salle.

10ème salle : la salle des cauchemars

delabre1salle10_2Apparence délabrée :
Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous subissez 50 points de dégâts chaque fois que votre énergie descend à 0.

Peuplée de cauchemars qui lancent chaines spirituelles, tempête chaotique, et flamme d’énergie cette salle mettra à mal votre barre d’énergie. Si vous arrivez à les attirer dans la salle 9 vous ne serez pas affecté par l’apparence délabrée. Tuez l’aspect.

11ème salle : la salle des fleurs maudites

decadente1salle11_2Apparence décadente : Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, si vous souffrez d’empoisonnement ou de saignement, vous subissez de dégénération de santé de -4.

Les fleurs de feu seront là pour vous embraser. Pensez à les désactiver en cliquant une seule fois dessus. Onis des profondeurs et Parias luxons peuplent cette salle. Vous avez la possiblité d’emprunter le chemin de gauche (cauchemars) ou celui de droite (Onis). Il n’est pas nécessaire de tuer l’aspect s’il n’y a pas de coffres près de lui.

12ème salle : le couloir

tourmente1salle12_2Apparence tourmentée : Effet de l’environnement. Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous subissez 50 points de dégâts toutes les 3 secondes si vous n’utilisez pas de compétences.

Cette salle est un chemin étroit et sinueux qui vous conduira jusqu’à la dernière salle. Régulièrement, sur votre route, des Onis et cauchemars apparaîtront jusqu’à ce qu’au bout de cette route. Tuez l’aspect.

13ème salle : Kanaxaï

cauchemar1Apparence de cauchemar :
Effet de l’environnement.
Pendant que vous êtes sous cette apparence, vous subissez une dégénération de santé de -8.

Vous voilà enfin devant la salle où se tient Kanaxaï. Vous devrez l’assomer à 80%, 60% 40% et 20% pour pouvoir lui faire des dommages, mais attention il se lance des enchantements qui le soigne comme un fou. A chaque fois que vous l’assomerez des cauchemars apparaissent, et à 20% ils seront accompagnés d’Onis des profondeurs.

Il existe une « technique » pour le tuer facilement : 2 guerriers l’assomment dans le coin gauche de la salle 2 fois, les cauchemars apparaissent, revenir le plus vite possible en arrière dans la salle précédente. Puis tout le groupe va dans le coin droit, attire et bloque Kanaxaï et le tue. Les cauchemars doivent rester dans la partie gauche, il est très important de ne tuer AUCUN cauchemar.

Kanaxaï est mort, vous pouvez ramasser votre récompense.

    kanaxai4

  • Hâche de Kanaxaï
    Dég. tranchant : 6-28 (Requiert Maîtrise de la Hâche 9)
    Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
    Pénétration d’armure +20% (Chance : 20%)
    Santé +30
  • Lame de Kanaxaï
    Dég. tranchant : 15-22 (Requiert Maîtrise de l’épée 9)
    Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
    Pénétration d’armure +20% (Chance : 20%)
    Santé +30
  • Maillet de Kanaxaï
    Dég. contondant : 19-35 (Requiert Maîtrise du marteau 9)
    Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
    Pénétration d’armure +20% (Chance : 20%)
    Santé +30
    Deux mains
9 avril, 2008 à 4:36 | Commentaires (0) | Permalien


Zones Elites – Urgoz

Zones Elites - Urgoz dans Zone Elite urgoz0_3

Le labyrinthe d’Urgoz est accessible en partant de la capitale Kurzick : La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l’alliance Kurzick qui contrôle la ville. Peu après la sortie de Factions, une coutume voulait que l’alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des « taxis » pour rejoindre cette zone. Désormais, vous pouvez récupérer des parchemins de passage pour l’Abîme sur les boss de Factions, ou directement les acheter aux marchands spécialisés.

Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin qu’il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 4-5 clefs de racine de pierre pour les coffres à l’intérieur.

Le labyrinthe est composé de nombreuses « salles », chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…

Quelques petits points de généralité:

  • Tous les effets du labyrinthe sont régis par l’existence des écorces enchevêtrées qu’il vous faut donc éradiquer.
  • Pour passer de salle en salle il vous faut tuer les serpents gardiens pour ouvrir les portes qu’ils protègent.
  • Conseil pour le groupe : la compétence de Rôdeur Voie d’extinction, un sort de téléportation (ex: voyage nécrotique)

Carte

urgozcarte dans Zone Elite

Description détaillée

1ère salle : salle de départ

salle1_2Des vagues de combattants suicidaires apparaissent dès que vous franchissez l’arche, ne vous fiez pas à leur petit niveau (10) ils draineront toute votre vie en un coup. Un repli vers le fond de la salle est conseillé dès qu’ils arrivent.

2eme salle : salle des Draguerres

salle2_2Viennent ensuite des groupes de draguerres très nombreux. Tuez tout le monde et continuez votre bout de chemin. Evitez de foncer dans le tas de draguerres sinon votre sortie pourrait s’arrêter prématurément. Il n’est pas étonnant de mourir à ce stade de la partie : ne quittez pas et retentez votre chance.

3eme salle : salle de la dégénération

draindeviesalle3_2Drain de vie : Effet de l’environnement.
Lorsqu’ils sont dans la zone les ennemis souffrent d’une dégénération de santé de -15.

Vers la fin de la salle le premier petit effet sympa du labyrinthe survient. Il s’agit d’une dégénération de santé brutale et permanente jusqu’au décès de l’écorce enchevêtrée. De grands buveurs de sang vont vous tomber dessus avant que vous ne puissiez dire ouf… Ils abusent des compétences d’interruption alors méfiance. Terrassez-les pour accéder à la salle suivante. La porte est protégée par un serpent gardien comme toutes les autres portes du labyrinthe.

4eme salle : la salle des serrures

salle4_2Il faut éliminer tous les Draguerres présents dans la salle. Vous pouvez vous abriter sous la racine centrale pour ne pas prendre de dégâts tout en en infligeant. Pour accéder à la salle suivante, il faut que quelqu’un déverrouille les serrures à l’étage. La petite astuce pour accéder au dit étage est soit d’avoir une compétence de téléportation telle que voyage nécrotique (note: attention, les foulées de l’ombre d’un Assassin ne fonctionneront pas).

5eme salle : la salle des fleurs de feu

salle5_2La salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Tout autour du pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des flèches de feu qui font beaucoup de dégâts. De plus des loups épineux, et des combattants suicidaires apparaissent au fur et à mesure sur le pont : évitez le plus possible tout contact au corps à corps. Un des membres du groupe se dévoue pour attirer les monstres pendant que les autres restent en retrait.

6eme salle : la salle des grilles

epuisementabsolusalle6_2Epuisement absolu : Effet de l’environnement.
Pendant que l’ennemi est dans la zone, chaque sort qu’il lance entraîne l’épuisement.

Cette salle a une particularité : des barrières végétales sortent du sol à intervalles réguliers à des emplacements fixes. Méfiez vous, restez bien groupés et observez. De plus, de nombreux loups épineux apparaissent partout alors foncez pas dans le tas…

7eme salle : la salle du dédale

salle7_2Un petit dédale dont il faudra s’extirper en tuant bon nombre d’ennemis sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle : vous pouvez donc la contourner par le chemin de droite et ainsi éviter de perdre du temps pour tuer des monstres qui vous ralentiront plus qu’autre chose.

8eme salle : la salle du pont

salle8_2Bon là un petit passage tactique vous allez rencontrer un pont. Il ne faut pas que toute l’équipe traverse en même temps le pont sinon des vampires vont apparaître. Un membre du groupe se dévoue pour rester en arrière du pont jusqu’à ce que le restant du groupe tue l’écorce enchevêtrée. Tuez le serpent gardien qui protège la porte et franchissez la, et celui qui est resté derrière pourra vous rejoindre.

9eme salle : la salle de l’étau

epuisementabsolusalle9_2Epuisement absolu : Effet de l’environnement.
Pendant que l’ennemi est dans la zone, chaque sort qu’il lance entraîne l’épuisement.

De nombreuses unités de gardiens patrouillent et la salle est en forme de 8 couché (symbole de l’infini). Vous pouvez passer à la salle suivante en ne faisant qu’un côté de la salle et en tuant un des serpents gardiens, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de revenir en arrière vous serez géné par les survivants de cette salle, donc le mieux est de tout exterminer. Dans cette salle vous subirez de l’épuisement dès que vous activerez un sort : attirez les monstres hors de la zone d’effet et tuez l’écorce enchevêtrée pour annuler cet effet.

10ème salle : la grande salle

salle10_2Salle quasi identique à la précédente, à la différence près que les ennemis se diversifient et que certains ennemis sont statiques et d’autres en mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et frappez au bon moment. La difficultée réside dans le nombre impressionant de monstres; ici la voie d’extermination sera un atout précieux. Avancez avec prudence et n’hésitez pas à revenir en arrière.

11ème salle : la prison

salle11_2Cette salle peut devenir une vraie prison si tout le groupe passe la porte vous vous retrouverez enfermé dans la pièce jusqu’à la mort de l’écorce, ça peut très bien se passer mais si vous avez besoin de faire une retraite ça se compliquera fortement. Il est donc conseillé qu’au moins une personne ne franchisse jamais la porte jusqu’à ce que l’écorce enchevétrée soit tuée, puis dirigez vous vers la salle suivante pour tuer Urgoz.

12ème salle : le couloir

draindeviesalle12_2Drain de vie : Effet de l’environnement.
Lorsqu’ils sont dans la zone les ennemis souffrent d’une dégénération de santé de -15.

Avant d’arriver à Urgoz …. Allez directement tuer l’écorce en face de vous, traversez le pont et tuez le serpent gardien. Vous pouvez ignorer le reste des monstres à gauche et à droite.

13ème salle : Urgoz

environnementurgoz2Eau profanée :
Effet de l’environnement.
Lorsque vous êtes dans l’Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.

Urgoz : « Alors vous êtes enfin là. J’avais prévu votre arrivée…. tout comme j’ai prévu votre fin !
… Les buveurs de sang vont festoyer sur vos cadavres.
… Votre destin est de mourir dans cet endroit.
… Vous ne pouvez vous enfuir !
… Quelle voie allez-vous suivre ? Elles mènent toutes à votre mort !
… Laissez les gardiens mettre un terme à votre misérable existence, humaine.
… Respirez profondément la corruption de la forêt… Partagez sa souffrance !
… Les kurzicks qui vivaient ici il y a bien longtemps savaient qu’ils ne pouvaient échapper à leur destin. Vous aussi apprendrez qu’il est absurde de combattre l’inévitable.
… Tout est comme je l’avais prévu. Vous allez mourir ici !
… Je savais que vous arriveriez jusqu’ici … Mais bientôt vous ne serez plus. C’est votre destin. »

Et voilà, vous avez traversé beaucoup d’embûches pour atteindre cette salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est protégé par 2 Grands serpents qu’il n’est pas néscesaire de tuer, les excroissances explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le monde est mobile vu qu’elles attendent que vous soyez immobile pour exploser à côté de vous. C’est le moment d’utiliser la voie d’extinction et de concentrer toute votre puissance de feu sur Urgoz lui même mais prenez garde quand il utilise la compétence de monstre « Asservissement de la fôret » : Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l’attaque réussit, la cible ennemie reçoit « Chaînes d’asservissement ».

Vous l’avez tué, c’est le moment de ramasser ses armes !

    urgoz_2

  • Arc court d’Urgoz
    Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
    Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
    Pénétration d’armure +20% (Chance : 20%)
    Santé +30
    Deux mains
  • Arc long d’Urgoz
    Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
    Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
    Pénétration d’armure +20% (Chance : 20%)
    Santé +30
    Deux mains
  • Arc plat d’Urgoz
    Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
    Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
    Pénétration d’armure +20% (Chance : 20%)
    Santé +30
    Deux mains
9 avril, 2008 à 4:35 | Commentaires (0) | Permalien


L’Outre-Monde

Important: Cette section contient de nombreux spoilers. Faites donc attention à ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.

Egalement appellé UW (pour UnderWorld), l’Outre-Monde est, avec la Fissure du Malheur, la seule zone Elite à laquelle vous pouvez accéder depuis n’importe quel chapitre.
Grenth a bien des problèmes dans son royaume de la mort. Des démons sont apparus de partout et s’en prennent aux âmes innocentes, ainsi qu’aux fidèles bras droits de Grenth: les Moissonneurs. Parviendrez-vous à l’aider en réalisant les 10 quêtes de l’Outre-Monde ?

Accès et conditions requises

L’accès à l’Outre-Monde est réservé aux personnages de niveau 20 ayant réalisé l’Ascension (ou équivalent):

  • Sur Prophecies, l’Ascension se fait dans le Désert de Cristal, après avoir effectué les 3 missions, en battant son sosie à la Roche de l’Augure
  • Sur Factions, il faut devenir Weh No Su (plus près des étoiles), via la mission Quartiers de Nahpui
  • Sur Nightfall, il faut terminer la quête qui donne accès au Sanctuaire des Lanciers du Soleil

L’accès se fait depuis 3 zones, une par chapitre:

  • Sur Prophecies, le Temple des âges
  • Sur Factions, le Corridor de Zin Ku
  • Sur Nightfall, la Chapelle des Secrets

Mais avant cela, il faut que le monde ait la faveur des Dieux! Kézako?? Eh bien oui, les Dieux sont un peu ingrats, et ne vous accueilleront dans les Brumes que lorsqu’assez de personnes auront montré leur ferveur et leur dévouement!

20 exploits doivent être réalisés par des joueurs avant que l’accès à l’Outre-Monde ne soit débloqué. Réaliser un exploit n’a pas 36 significations, il s’agit purement et simplement de maxer un titre avec un personnage (ex: 100% de l’exploration de Cantha, gardien de Tyrie, chasseur de compétences élites d’Elona, survivant légendaire…). Une fois ces 20 exploits accomplis, l’Outre-Monde est ouvert pour une période de 60 minutes. Pendant ce temps, chaque exploit accompli augmente le temps restant de 3 minutes.

L'Outre-Monde dans Zone Elite statuegrenthPour savoir où en est la Faveur des Dieux à n’importe quel moment, tapez /faveur (ou /favor). Vous pouvez aussi vous rendre dans l’une des 3 zones d’accès et recevrez une notification.
La statue de Grenth s’imprègne de fumée s’il vous considère dignes d’accéder aux Brumes.

Vous devrez alors vous agenouiller devant la statue de Grenth (qui a dit que les Dieux n’étaient pas orgueilleux), ce qui fera apparaître son Avatar. Vous pourrez alors lui demander le passage vers l’Outre-Monde en échange de la somme de 1000 pièces d’or (qui a dit que les Dieux étaient généreux).

parchemin dans Zone EliteVous pouvez également entrer dans l’Outre-Monde par une toute autre méthode, qui ne requiert pas d’avoir la Faveur des Dieux ni même de payer votre tribut à ce pingre de Grenth. Vous avez une chance de récupérer sur les boss des Parchemins de passage vers l’Outre-Monde. Vous pouvez également en acheter… Notez que ces parchemins ne peuvent être activés que dans un avant-poste d’où votre groupe devrait normalement partir pour aller en Outre-Monde – Temple des Ages, Corridor de Zin Ku, Chapelle des Secrets.

Bien que les héros soient acceptés, les mercenaires ne peuvent pas entrer dans l’Outre-Monde. Eh oui les gars, vous roxxez pas assez!

Les récompenses spéciales de l’Outre-Monde

Comme chaque zone Elite, l’Outre-Monde permet d’obtenir des objets spéciaux que vous ne trouverez nulle part ailleurs (ou très rarement).

  • Matériaux rares: boules d’ectoplasme, nécessaires pour fabriquer l’armure d’obsidienne
    ecto
  • Armes rares: Bouclier éternel, Arc de Tempête, Bâton spectral, Arc éternel
    item01item02item03item04
  • Le coffre de l’Outre-Monde: si vous parvenez à terminer toutes les quêtes de l’Outre-Monde dans la même instance, vous serez récompensés par un énorme coffre pour chaque personnage, et qui contient:

coffreMode normal

  • 1 diamant
  • 1 boule d’ectoplasme
  • 1 clé de fantôme
  • 1 objet au hasard (gold, matériau rare)

Mode difficile

  • 1 diamant
  • 1 boule d’ectoplasme
  • 1 nécessaire de crochetage
  • 1 parchemin d’accès à l’Outre-Monde
  • 1 clé de fantôme
  • 2 objets aux hasard (golds, matériaux rares)

Suivant l’expérience de votre groupe, et l’efficacité du build utilisé, il faut généralement prévoir entre 2h30 et 3h30 pour avoir accès au coffre de fin de l’Outre-Monde.

Généralités sur l’Outre-Monde

  • Les quêtes sont presque toutes données par les 7 Moissonneurs de Grenth (9 quêtes sur les 10), ce qui vous oblige à prendre la quête « Restaurez les Monuments de Grenth » le plus tôt possible.
  • Chaque quête effectuée pour le compte d’un Moissonneur (hormis celui du Labyrinthe) vous donnera accès à un coffre contenant 1 violet pour 1 membre du groupe, ainsi que la possibilité de charmer un familier rare, la Veuve Noire.
  • Les Veuves Noires ont des types différents suivant à quel Monument elles étaient rattachées. Pour plus d’infos sur les sous-types de familiers, consultez le Guide des familiers. Elles peuvent être Sinistre ou Ancienne.
  • Les moissonneurs ne sont pas que des PNJ lourdingues qu’il faut tout le temps sauver et protéger, ils vous permettent aussi de vous téléporter à chaque Monument que vous avez libéré!
  • Si vous amenez Gwen en héros, vous aurez droit à un mignon petit dialogue de retrouvailles mère-fille.
  • Si vous êtes nouveau en Outre-Monde, vous allez pester sur la quête « Les 4 cavaliers ». Elle est extrêmement difficile et vous forcera à choisir un build d’équipe spécialement pour elle… Faudra faire avec pendant tout le reste de la zone…

Les différentes zones de l’Outre-Monde

mapuw

1. Le labyrinthe
2. La vallée oubliée
3. Débris de glace
4. Montagne des Serpents jumeaux
5. Plaines du chaos
6. La fosse aux os
7. Les frayères

Les différentes quêtes de l’Outre-Monde

Vous trouverez dans chaque descriptif de quête un indicateur de durée et de difficulté. Notez que dans la durée indicative, n’est pris en compte que le temps passé à réaliser la quête en elle-même. Il est possible qu’une quête notée peu longue nécessite d’avoir fait 2 quêtes avant pour l’obtenir, ou nécessite d’avoir parcouru la moitié de l’Outre-Monde pour aller la chercher. Ce temps là n’est pas pris en compte dans les indicateurs.

Le nettoyage de la salle
Restaurer les monuments de Grenth
L’escorte des âmes
Des invités importuns
Esprits en colère
Serviteurs de Grenth
Esprits emprisonnés
Les quatre cavaliers
Démon meurtrier
La reine des Driders terrifiants

Le labyrinthe

zone_laby

Monstres rencontrés :

aatxecauchemarnocturne_crochufantome_dobscuritebehemoth

  • Aatxe à lame
  • Cauchemar mourant
  • Nocturne crochu (Brise-Crâne)
  • Fantôme d’obscurité (Marque éblouissante)
  • Béhémoth d’obsidienne

Bienvenue dans l’Outre-Monde !
Grenth vous a téléporté dans son Royaume et vous débarquez au beau milieu de signes cabalistiques. Quelques âmes errent par ici, bloquées par les démons qui ont envahi la zone. Le gros de la difficulté de la zone, autant le dire tout de suite, c’est les Aatxes à lame avec leurs coups à 300. Combinés avec les cauchemars mourants qui suppriment les enchantements, vous avez tout intérêt à faire attention!

Depuis le Labyrinthe, vous avez accès à la Vallée oubliée, aux Débris de glace, et à la Montagne des serpents jumeaux.

La vallée oubliée

zone_vallee

Monstres rencontrés :

nocturne_crochunocturne_glacenocturne_traqueurbehemothcauchemar

  • Nocturne crochu (brise-crâne)
  • Nocturne du feu glacé (protection contre le mal)
  • Nocturne traqueur
  • Béhémoth d’obsidienne
  • Cauchemar mourant

Oh, le mignon petit village d’âmes innocentes!

C’est l’un des rares lieux de l’Outre-Monde qui paraîtrait presque acceuillant, avec ses petites fermes qui ne sont pas sans rappeller la bourgade d’Ashford dans l’Eden de Prophecies! N’espérez cependant pas y croiser des habitants aussi chaleureux ni aussi… vivants…

Débris de glace

zone_debris

Monstres rencontrés :

vermine_enrageenocturne_glacecauchemar

  • Vermine enragée (bouclier du jugement)
  • Nocturne du feu glacé
  • Cauchemar mourant

Ce magnifique endroit glacé recèle plus d’une merveille, mais aussi de grands dangers ! Les colonnes de glace qui s’élèvent grâcieusement vers le ciel ne doivent pas vous détourner de votre objectif, le Royaume de Grenth est en danger !

Si vous fouillez bien l’endroit, vous découvrirez en hauteur l’entrée du Hall du Jugement, mais Grenth ne daignera pas vous recevoir… et c’est peut-être tant mieux pour vous !

La montagne des serpents jumeaux

zone_montagne

Monstres rencontrés :

behemoth

  • Béhémoth d’obsidienne

Sortez les piolets, on part escalader un petit peu !

Autant cette zone est très jolie et vous aurez un magnifique paysage depuis le Monument de Grenth, autant les combats n’y sont pas palpitants… puisqu’ils se résument aux mêmes ennemis: des Béhémoths d’obsidienne, des Béhémoths d’obsidienne, et… oh ! des Béhémoths d’obsidienne! Hormis les quêtes qui vous feront affronter 3 driders et un Assassin, quel programme dites-moi!

Les plaines du chaos

zone_plaine

Monstres rencontrés:

chevaucheurbansheespectre

  • Chevaucheur des rêves (drain d’énergie)
  • Seigneur des lamentations
  • Spectre furieux (migraine)

Cette zone aux teintes bleues-vertes recèle fort logiquement des êtres ectoplasmiques pas vraiment accueillants. Prenez garde aux Chevaucheurs des rêves, qui paraissent solitaires, alors qu’en fait ils sont à la tête de toute une bande de fantômes dégénérés.
Dès que vous trucidez un Chevaucheur, un groupe de trois spectres furieux apparaîtra à proximité, vous fonçant littéralement dessus. Mais ne croyez pas vous en sortir aussi facilement! Un autre groupe de 6 viendra venger les trois que vous avez tués, et après encore un groupe de 9 sortira des ombres!

La fosse aux os

zone_fosse

Monstres rencontrés :

batteur_mortame_enchaineecollectionneur_mort

  • Batteur mort (festin de corruption)
  • Ame enchaînée
  • Collectionneur mort (puits de pouvoir)

La p’tite collection d’ossements privée de Grenth! Non, surtout ne touchez à rien, vous risqueriez de casser le matériel et d’énerver le Dieu de la mort !
Allez, puisque c’est vous, Grenth vous autorise à taper sur les bouts d’os qui font de la résistance… La zone est essentiellement composée de nécros dégen qui ne vous poseront pas trop de problèmes si vous avez de quoi gérer les maléfices.
Faites quand même attention à la structure de l’endroit, rempli de petits passages alambiqués où vous aurez vite fait d’aggro un ou deux groupes en hauteur sans même vous en apercevoir.

Les frayères

zone_frayere

Monstres rencontrés:

driderfantome_dobscurite

  • Drider terrifiant
  • Fantôme d’obscurité (marque éblouissante)

Hum… si vous avez déjà pas mal roulé votre bosse sur Guild Wars, vous avez dû voir un sacré nombre de lieux étranges… Mais là, entrer dans une Frayère !! Berk ! Faites donc attention de ne pas marcher sur des oeufs fécondés, ça colle aux bottes, et j’en sais quelque chose !

Cette zone n’est pas variée au niveau des ennemis, ce ne sont que des élémentalistes avec de gros dégâts qui meurent tout aussi rapidement qu’ils vous infligeront 300 points de dégâts.

Le nettoyage de la salle

Où la trouver: près de la zone de départ
Donnée par: Ame perdue
Récompense: 5000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree

Ame perdue- Etrange. Je croyais que losqu’on mourait, on était envoyé dans la Salle de Jugement pour que Grenth décide de notre destin éternel. Au début, j’étais soulagé d’être ici mais je ne veux pas y rester éternellement.

J’aimerais visiter les alentours mais l’autre extrémité de la pièce est infestée de terribles nocturnes crochus, servicteurs des Tyrachnides. L’un d’entre nous a essayé de passer, mais il s’est fait tuer et son âme s’est fait dévorer!
Aidez-nous. Débarrassez cette pièce des chefs Tyrachnides.

Petite quête d’introduction à l’Outre-Monde pour nous mettre directement dans le bain: il se passe des choses bizarres au royaume de Grenth !
Nettoyez bien les alentours avant de prendre la quête. Cela vous rendra les choses plus faciles. Les Aatxes font très mal mais ne sont guère nombreux, un petit esprit protecteur suffira à contrer les dégâts massifs.
Faites attention aux cauchemars mourants qui enlèvent les enchantements, tirez à vue dès que vous en apercevez un, ils ont très peu de points de vie.
Une fois la salle déblayée, prenez la quête et tuez les trois groupes de trois nocturnes qui arrivent. Suivez ensuite l’un des deux chemins disponibles, peu importe lequel… dans la vaste salle, nous arrivons en vue du premier monument de Grenth. Enchanté. On va peut-être en savoir un peu plus sur ce qui se passe par ici?
Tuez les trois driders vers la statue pour libérer un Moissonneur et empocher votre première récompense. Mais ne vous réjouissez pas trop vite, une longue route vous attend encore.

Moissonneur du Labyrinthe- L’endroit semble en sécurité désormais. J’espère que Grenth nous accordera audience bientôt.

Que le Seigneur de la Mort ait pitié de vous dans son royaume.

Restaurer les monuments de Grenth

Où la trouver: Labyrinthe, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur du Labyrinthe
Prérequis: Terminer la quête Le nettoyage de la salle
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: difficile
Durée: ico_dureeico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

drider
Drider terrifiant

Moissonneur du Labyrinthe- Les Tyrachnides ont emprisonné les Moissonneurs de l’Outre-Monde. Sans eux, les Statues de Grenth restent inactives ce qui ne fait que diminuer la domination du dieu de la mort sur ce royaume. Réveillez les six moissonneurs et faites en sorte qu’ils reviennent à leurs statues. Lorsque les statues seront à nouveau actives, il vous sera bien plus facile de vous déplacer dans l’Outre-Monde.

Nous y voilà, le gros morceau de l’aventure Outre-Monde commence dès à présent. Les différents statues de Grenth se trouvent aux endroits suivants :

monuments

  • 0: Point de départ dans l’Outre-Monde
  • 1: Monument du Labyrinthe
  • 2: Monument de la Vallée Oubliée
  • 3: Monument des Débris de glace
  • 4: Monument de la Montagne des Serpents jumeaux
  • 5: Monument des Plaines du chaos
  • 6: Monument de la Fosse aux os
  • 7: Monument des Frayères

Chaque Moissonneur libéré vous donnera accès à une nouvelle quête. Mais vous n’êtes pas obligé de les faire pour terminer celle qui nous intéresse pour l’instant. Bien que je suppose que vous n’êtes pas ici juste pour faire cette quête, mais bien pour le coffre de fin !
Soyez très prudent en arrivant à chaque nouveau Monument. Nettoyez entièrement le coin avant de vous attaquer aux Driders. Si vous ne le faites pas, vous pourriez bien le regretter si le Moissonneur se fait attaquer et meurt !

Lorsque vous l’aurez terminée, le Moissonneur, toujours très optimiste, s’exclamera:

Moissonneur- Il y a encore beaucoup à faire.

L’escorte des âmes

Où la trouver: Labyrinthe, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur du Labyrinthe
Prérequis: Terminer la quête Le nettoyage de la salle
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: moyen
Durée: ico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

spectre
Spectre furieux

Moissonneur du Labyrinthe- Les nocturnes crochus ont été bannis et l’ordre revient tranquillement dans l’Outre-Monde. De nouvelles âmes désireuses de témoigner leur éternelle dévotion à Grenth arrivent chaque minute. Menez-les à la Vallée des Oubliés et présentez-les au maire Alegheri. Vous aiderez ainsi à restaurer le royaume de Grenth.

Ne prenez pas la quête tout de suite. Cela va bientôt devenir un réflexe en Outre-Monde! Suivez le chemin qui mène à la Vallée oubliée et tuez tous les ennemis que vous croiserez.
Retournez maintenant vers le Moissonneur et prenez la quête. Des Spectres furieux vont apparaître à deux endroits pour essayer de tuer ces pauvres âmes. Prenez garde à ce qu’il ne leur arrive rien. Parfait, plus qu’à les amener vers Mr le maire !

Maire Alegheri- Grenth sera ravi de voir les âmes arriver saines et sauves.

Des invités importuns

Où la trouver: Labyrinthe, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur du Labyrinthe
Prérequis: Terminer la quête Le nettoyage de la salle
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: difficile
Durée: ico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

drider
Gardien des âmes

Moissonneur du Labyrinthe- Les miasmes des Tyrachnides ont imprégné les murs du Labyrinthe. Le Gardien des âmes a lancé un enchantement sur l’Aatxe Revanchard. Aucune lame, aucun marteau et aucun sort au monde ne pourra les atteindre tant que le gardien sera vivant. Tuez-le pour annihiler ses pouvoirs magiques et l’Aatxe Revanchard mourra avec lui. Si vous réussissez, le dieu de la mort tournera son regard bienveillant sur vous.

Bon alors le Moissonneur n’est pas très doué ! Déjà parce que l’Aatxe Revanchard s’appelle en fait Aatxe Sanguinaire, et puis il parle d’un drider et d’un aatxe alors qu’il y en a un sacré paquet de chaque !
Il est conseillé de prendre cette quête le plus tard possible. Plus vous aurez libéré de Monuments avant de la faire, plus elle sera facile pour vous.

Notez que chaque Gardien est protégé par 3 Driders terrifiants, qui eux peuvent être tués tout de suite.
Dès que le Gardien est mort, les Aatxes succombent en même temps. Mais attention !! Les Aatxes sanguinaires ne meurent que s’ils sont au repos ! Si vous les avez pullés, ils ne voudront bien mourir qu’après vous avoir tués ou si vous parvenez à les faire lâcher l’aggro.

Référez-vous à la carte suivante pour voir la location des Aatxes invincibles et des Gardiens des âmes:

mapquete

legendeMoissonneur du labyrinthe
Gardien des âmes
Groupe d’Aatxes relié au Gardien de même couleur
Itinéraire conseillé
Téléportation

  • Etape 1: placez 7 membres de votre groupe au point de départ indiqué sur la carte (nord est). Le 8ème prend la quête, ce qui vous permet de tuer facilement et rapidement le Gardien cyan sans attirer ses Aatxes sanguinaires.
  • Etape 2: parlez au moissonneur du Labyrinthe et téléportez-vous à la Vallée oubliée. Revenez au Labyrinthe à pied. Vous tomberez nez-à-nez sur le Gardien mauve sans être gênés par les Aatxes.
  • Etape 3: téléportez-vous aux Plaines du chaos (ou équivalent: montagne des serpents jumeaux, fosse aux os, frayères) et revenez au Labyrinthe à pied. Vous arriverez près du Gardien bleu que vous pourrez éliminer facilement.
  • Etape 4: les Aatxes bleus maintenant morts, occupez-vous du Drider vert.
  • Etape 5: le Gardien rouge est plus délicat à tuer sans avoir les Aatxes sur le dos. Soyez sûr de le puller à l’arc long.
  • Etape 6: tuez votre dernier gardien (jaune) et c’en sera fini. Ouf!

Une fois la quête terminée, le Moissonneur remue bien le couteau dans la plaie: oui, vous n’avez bien tué qu’un Gardien et un Aatxe Sanguinaire !

Moissonneur du Labyrinthe- C’était juste mais vous avez tout de même réussi à terrasser le gardien et son Aatxe Revanchard. Grenth sera ravi.

Esprits en colère

Où la trouver: Vallée des Oubliés, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur de la Vallée des Oubliés
Prérequis: Posséder la quête « Restaurez les Monuments de Grenth »
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

esprits_tortures
Esprit torturé

Moissonneur de la Vallée des Oubliés- Les démons ont causé tant de destruction lors de mon emprisonnement ! Incapable de suivre les directives de mon maître, j’ai laissé de nombreux esprits contempler un futur qui ne leur était pas destiné. De nouveaux esprits arrivent en ce moment même dans mon village. Ce sont des esprits qui n’auraient jamais dû se trouver ici. Comme beaucoup de morts, ils deviendront haineux et malicieux. Vous devez éliminer ces esprits en colère avant qu’ils détruisent ceux qui sont venus trouver le lieu de repos qui leur est destiné dans la Vallée des oubliés.

OK, cette quête est super simple. Oubliez pour le moment les ennemis apparus en hauteur, et allez vite dézinguer ceux qui tapent sur les pauvres âmes innocentes. Si quelques unes meurent, ce n’est pas grave ! Une fois le danger écarté, retournez vous occuper des âmes en hauteur et allez toucher votre récompense.

Moissonneur- Grenth connaîtra la manière dont vous avez défendu le village. Les bons esprits qui se verront passer le reste de leurs jours dans cet endroit, ne peuvent pas se défendre seuls.

Les serviteurs de Grenth

Où la trouver: Débris de glace, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur des Débris de glace
Prérequis: Posséder la quête « Restaurez les Monuments de Grenth »
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: difficile
Durée: ico_duree

Moissonneur des Débris de glace- Les élémentaires de glace serviteurs de Grenth ont ravagé par la dernière attaque des driders terrifiants. Je vais faire appel au Roi de glace afin qu’il invoque une nouvelle force défensive. Vous devrez le protéger pendant son rituel et vous assurer que les driders n’en profitent pas pour m’attaquer une nouvelle fois.

Cette quête est assez sournoise. Dès que vous l’aurez prise, des monstres vont apparaître juste en contrebas du Moissonneur. Le Roi et sa horde de glace se trouvent à peine plus à l’est.
Attaquer les ennemis de front est très risqué car ils mettent de gros dégâts, surtout en mode difficile. Une méthode efficace consiste à laisser un Moine se cacher derrière le Moissonneur et le soigner pendant que le groupe de 7 empêchera les monstres de s’attaquer au Roi de glace.

Attention! Très tôt, vous recevrez un message « Quête réussie ». Il n’en est rien ! Déjà parce que vous serez probablement encore en train d’en découdre avec des ennemis, mais il va restera encore une vague après! Celle-ci peut mettre pas mal de temps à venir, mais croyez-moi, elle viendra!

Beau travail. Cette nouvelle horde d’élémentaires de glace protégera désormais le Hall du Jugement.

Esprits emprisonnés

Où la trouver: Fosse aux os, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur de la fosse aux os
Prérequis: Posséder la quête « Restaurez les Monuments de Grenth »
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree

Lorsque j’étais dans les pattes des driders terrifiants, de nombreuses âmes ont terminé dans la fosse. La plupart sont perdues pour toujours mais il en reste certaines que la folie n’a pas encore emportées. Je veux les faire sortir de ce royaume du tourment. Ne laissez pas ces esprits libérés se faire anéantir!

Pour plus de sécurité, placez 7 membres de votre groupe en contrebas du Monument, près de la fosse aux tentacules. Le 8ème personnage prend la quête et les rejoindra le plus vite possible.
Les esprits à protéger apparaîtront vers la fosse. Les ennemis arrivent par petites vagues côté Sud et ne devraient pas poser de souci. Vous pouvez aisément les intercepter et vos petits âmes seront tranquilles.
Pour que la quête se termine les âmes doivent atteindre le Monument de Grenth. Continuez tranquillement à empêcher les ennemis de venir par le sud, il n’en vient de nulle part ailleurs. Laissez un moine les escorter si vous préférez être sûrs que rien ne leur arrivera.
Et hop, plus qu’à empocher la récompense !

Les esprits libérés ont été envoyés dans le Hall du Jugement où Grenth choisira pour eux le destin qui convient le mieux à leur vies de mortels. Le Dieu de la mort vous remercie.

Les quatre cavaliers

Où la trouver: Plaines du chaos, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur des plaines du chaos
Prérequis: Posséder la quête « Restaurez les Monuments de Grenth »
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: difficile
Durée: ico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

chevaucheur
Thul Za Dhuum
Madruk Dhuum
Ghozer Dhuum
Kazhad Dhuum

Moissonneur des Plaines du Chaos- Avant l’empire de Grenth, lorsqu’un dieu injuste et cruel régnait sur la mort, se trouvait une tour et un trône dans cette vallée. C’est alors que Grenth s’éleva et qu’il tua celui qu’on appelait Dhuum. Il détruisit sa tour en ne laissant que des tempêtes de chaos comme souvenir du pouvoir qui régnait autrefois sur ce territoire.

J’ai baissé ma vigilance pendant longtemps et je sens y revenir l’atmosphère funeste d’antan. Quatre cavaliers approchent, les cavaliers de Dhuum. Détruisez-les avant qu’ils ne récupèrent l’endroit et qu’ils ne replongent l’Outre-Monde dans le chaos!

Pfffiou… Je ne peux que vous souhaiter bon courage pour cette quête très difficile!
Si vous voulez avoir une chance de la passer, vous devrez au moins avoir un personnage spécialisé pour cette quête.
Les 4 boss sont des envoûteurs et sont chacun accompagnés de 3 driders terrifiants qui infligent des dégâts énormes, notamment en mode difficile.
2 boss arriveront par le sud-ouest, 2 autres par le nord et tueront le Moissonneur en l’espace de quelques secondes si vous les laissez faire. Vous serez donc forcés de séparer votre groupe.

Une solution communément admise comme l’une des plus sûres est d’avoir 1 à 2 personnes qui retiennent les ennemis d’un côté pendant que le reste du groupe se charge d’éliminer les 2 autres cavaliers.
Pour ce guide, nous avons effectué effectué plusieurs tests et noté que:

  • En mode difficile, n’espérez pas vous en sortir en split 4/4, à moins d’avoir conçu un build spécialement adapté pour cette quête, ce qui n’est pas des plus pratique pour les autres zones de l’Outre-Monde.
  • Il est très difficile de tanker seul 2 cavaliers et leurs troupes. En effet, les boss possèdent le Sceau d’humilité, qui passe à travers une Chair d’obsidienne ou un Briseur de sorts et désactive l’élite pendant une bonne vingtaine de secondes.

Voici la solution que nous avons utilisée (notez cependant que beaucoup d’autres moyens de passer cette quête existent. N’hésitez pas à expérimenter par vous-mêmes) :

  • 7 personnes du groupe s’occupent des groupes venant du nord
    boussole
  • La 8ème personne, un Moine, se cache derrière le Moissonneur et s’occupe de le protéger contre les 2 groupes venant du sud-ouest. Le build que nous avons utilisé est le suivant:
    • Briseur de sorts
    • Echo des arcanes
    • Graine de vie
    • Lien de vie
    • Esprit de Balthazar
    • Aura sacrée
    • 2 sorts au choix (nous avions pris esprit protecteur et sceau sacré pour des raisons d’utilité dans les autres parties de l’Outre-Monde)
  • Le moine seul doit impérativement réussir à boucler Briseur de sorts sur le Moissonneur. N’hésitez pas à avoir un switch tatouage de tête Faveur Divine +3/+1, un bâton enchantements +20%, et au besoin, des Essences de célérité, des oeufs dorés, des Graals de puissance, etc. Faites des tests avant de partir en Outre-Monde pour être sûr de pouvoir boucler le Briseur de sorts.
  • Le groupe de 7 vient aider à tuer le groupe du sud ouest une fois qu’il a tué ses 2 cavaliers et ses troupes.

Ouf… Vous avez réussi ? Félicitations ! Vous venez de terminer la quête la plus difficile de l’Outre-Monde !

Moissonneur- Maintenant que les cavaliers de Dhuum sont terrassés, je veillerai à ce que l’horreur du passé ne s’installe pas de nouveau dans cet endroit. L’Outre-Monde reposera en paix dans les mains de Grenth.

Démon meurtrier

Où la trouver: Montagne des serpents jumeaux, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur de la Montagne des serpents jumeaux
Prérequis: Posséder la quête « Restaurez les Monuments de Grenth »
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

assassin
Assassin

Moissonneur de la Montagne- Ces démons sont sans pitié. Ils cherchent encore à m’assaillir. Mon seigneur Grenth m’a donné le pouvoir de contrôler les esprits mais je ne peux pas me défendre contre les sorts que lancent les créatures d’os qui m’attaqueront. Si vous êtes venu dans l’Outre-Monde gagner les faveurs de Grenth, alors abandonnez votre cause dès maintenant.

Descendez le chemin et détruisez l’Assassin avant qu’il n’arrive jusqu’à moi.

Avant de prendre la quête, placez 7 membres du groupe en bas de la montagne. Dès que c’est bon, le 8ème peut la prendre. L’assassin apparaît, court un peu dans tous les sens mais ne sera pas une grande menace. Il meurt très vite! Retournez voir le Moissonneur pour votre récompense dès que vous aurez achevé le chien squelette.

Moissonneur- Ces démons n’attaqueront plus de sitôt. Les Assassins ne sont pas faciles à générer.
J’aviserai mon maître de l’aide que vous m’avez apportée.

La reine des driders terrifiants

Où la trouver: Frayères, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
Donnée par: Moissonneur des Frayères
Prérequis: Posséder la quête « Restaurez les Monuments de Grenth »
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

drider
Reine des Driders Terrifiants

Moissonneur des Frayères- Nous nous approchons de la source de nos ennuis. Plus nous combattons ces démons et plus ils deviennent désespérés. Bientôt la Reine des Tyrachnides arrivera pour détruire les responsables de la mort de sa nichée. C’est à ce moment qu’il faudra la tuer.

Avant de prendre la quête, assurez-vous d’avoir bien nettoyé les Frayères de leurs occupants. Une fois fait, acceptez-la et revenez un peu sur vos pas. La Reine est arrivée, entourée de quatre Gardiens d’obsidienne qui la protègent avec des Protections contre le mal, et se défendent eux-mêmes avec Chair d’obsidienne (oui, oui, 2 élites).

Commencez par tuer tranquillement les Gardiens jusqu’à-ce que vous puissiez tenir la Reine en dehors des protections. Attention, vous pouvez très bien l’amener dès le début hors de ses retranchement mais un simple sort de zone la fera retourner au bercail. Tuez donc plutôt les 2 gardiens qui se trouvent de votre côté puis terminez la Reine pour terminer cette quête plutôt facile.

9 avril, 2008 à 4:34 | Commentaires (0) | Permalien


La Fissure du Malheur

Important: Cette section contient de nombreux spoilers. Faites donc attention à ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.

La Fissure du Malheur est, avec l’Outre-Monde, la seule zone Elite à laquelle vous pouvez accéder depuis n’importe quel chapitre. Vous y soutiendrez la cause de Balthazar contre son demi-frère Menziès par le biais de différentes quêtes.

Accès et conditions requises

L’accès à la Fissure du Malheur est réservé aux personnages de niveau 20 ayant réalisé l’Ascension (ou équivalent):

  • Sur Prophecies, l’Ascension se fait dans le Désert de Cristal, après avoir effectué les 3 missions, en battant son sosie à la Roche de l’Augure
  • Sur Factions, il faut devenir Weh No Su (plus près des étoiles), via la mission Quartiers de Nahpui
  • Sur Nightfall, il faut terminer la quête qui donne accès au Sanctuaire des Lanciers du Soleil

L’accès se fait depuis 3 zones, une par chapitre:

  • Sur Prophecies, le Temple des âges
  • Sur Factions, le Corridor de Zin Ku
  • Sur Nightfall, la Chapelle des Secrets

Mais avant cela, il faut que le monde ait la faveur des Dieux! Kézako?? Eh bien oui, les Dieux sont un peu ingrats, et ne vous accueilleront dans les Brumes que lorsqu’assez de personnes auront montré leur ferveur et leur dévouement!

20 exploits doivent être réalisés par des joueurs avant que l’accès à la Fissure ne soit débloqué. Réaliser un exploit n’a pas 36 significations, il s’agit purement et simplement de maxer un titre avec un personnage (ex: 100% de l’exploration de Cantha, gardien de Tyrie, chasseur de compétences élites d’Elona, survivant légendaire…). Une fois ces 20 exploits accomplis, la Fissure est ouverte pour une période de 60 minutes. Pendant ce temps, chaque exploit accompli augmente le temps restant de 3 minutes.

La Fissure du Malheur dans Zone Elite statuebalthPour savoir où en est la Faveur des Dieux à n’importe quel moment, tapez /faveur (ou /favor). Vous pouvez aussi vous rendre dans l’une des 3 zones d’accès et recevrez une notification.
La statue de Balthazar s’imprègne de flammes s’il vous considère dignes d’accéder aux Brumes.

Vous devrez alors vous agenouiller devant la statue de Balthazar (qui a dit que les Dieux n’étaient pas orgueilleux), ce qui fera apparaître son Avatar. Vous pourrez alors lui demander le passage vers la Fissure échange de la somme de 1000 pièces d’or (qui a dit que les Dieux étaient généreux).

parchemin dans Zone EliteVous pouvez également entrer dans la Fissure par une toute autre méthode, qui ne requiert pas d’avoir la Faveur des Dieux ni même de payer votre tribut à ce pingre de Balthazar. Vous avez une chance de récupérer sur les boss des Parchemins de passage vers la Fissure du Malheur. Vous pouvez également en acheter… Notez que ces parchemins ne peuvent être activés que dans un avant-poste d’où votre groupe devrait normalement partir pour aller en Fissure – Temple des Ages, Corridor de Zin Ku, Chapelle des Secrets.

Bien que les héros soient acceptés, les mercenaires ne peuvent pas entrer dans la Fissure. Eh oui les gars, vous roxxez pas assez!

Les récompenses spéciales de la Fissure

Comme chaque zone Elite, la fissure permet d’obtenir des objets spéciaux que vous ne trouverez nulle part ailleurs (ou très rarement).

  • Matériaux rares: fragments d’obsidienne, nécessaires pour fabriquer l’armure d’obsidienne
    frag
  • Armes rares: hache du chaos, épée d’ombre, arc d’ombre, bouclier d’ombre, bâton d’ombre
    item01item02item03item04item05
  • Le coffre de Balthazar: si vous parvenez à terminer toutes les quêtes de la Fissure dans la même instance, vous serez récompensés par un énorme coffre pour chaque personnage, et qui contient:

coffreMode normal

  • 1 gemme d’onyx
  • 1 fragment d’obsidienne
  • 1 clé d’obsidienne
  • 1 objet au hasard (gold, matériau rare)

Mode difficile

  • 1 gemme d’onyx
  • 1 fragment d’obsidienne
  • 1 nécessaire de crochetage
  • 1 parchemin d’accès à la Fissure
  • 1 clé d’obsidienne
  • 2 objets aux hasard (golds, matériaux rares)

Suivant l’expérience de votre groupe, et l’efficacité du build utilisé, il faut généralement prévoir entre 2h30 et 4h pour avoir accès au coffre de fin de Fissure.

Ou 1h a 45 minute en team ours avec Run des Quettes plus cosomables .

 

Les différentes zones de la Fissure

mapzones

1.La tour du courage
2.La plage
3.La plaine du combattant
4.La forêt hantée
5.Le temple de la guerre
6.Le tunnel
7.La forêt en feu
8.La tour de la force
9.Le lac de feu

Les différentes quêtes de la Fissure

Vous trouverez dans chaque descriptif de quête un indicateur de durée et de difficulté. Notez que dans la durée indicative, n’est pris en compte que le temps passé à réaliser la quête en elle-même. Il est possible qu’une quête notée peu longue nécessite d’avoir fait 2 quêtes avant pour l’obtenir, ou nécessite d’avoir parcouru la moitié de la Fissure pour aller la chercher. Ce temps là n’est pas pris en compte dans les indicateurs.

La Tour du Courage
Le Seigneur des Lamentations
Un cadeau de Griffons
L’éternel maître de la forge
Défendre le Temple de la guerre
L’armée de l’Obscure
Restaurez le Temple de la Guerre
Khobay le Traître
La Tour de Force
Esclaves de Menziès
La chasse

La tour du courage

zone_courage

Monstres rencontrés :

ombrecasterombrebeteombreguerrierombrecasterombrecasterombrerodeurabyssal

  • Moine de l’Ombre (Parole de guérison)
  • Bête de l’Ombre (Esprit Malveillant)
  • Guerrier de l’Ombre (Cent lames)
  • Elémentaliste de l’Ombre
  • Envoûteur de l’Ombre
  • Rôdeur de l’Ombre (Tir de barrage)
  • Abyssal (Marteau pilon)

Cette région est votre point de départ dans la Fissure, et autant vous dire tout de suite qu’elle n’est guère acceuillante!
En admirant le décor dévasté et post-apocalyptique, on imagine sans peine les immenses batailles qui ont du avoir lieu entre Balthazar et Menziès pour le contrôle de la Tour du Courage.
Cette Tour est d’ailleurs le principal lieu touristique du coin, pour ne pas dire le seul. A moins que vous ne soyez amateur de vieilles pierres et de débris…

Aucun groupe de monstres ne pose spécialement de problèmes ici. Evitez juste de laisser Rastigan mourir, et à moins d’avoir une patience d’enfer, évitez aussi le petit groupe de 4 moines de l’Ombre qui se trouve juste après la Tour du Courage.

La plage

zone_plage

Monstres rencontrés :

ecailleuxantiqueespritbergerdridersceptique

  • Ecailleux antique (Equilibre de Grenth, Transfert de vie)
  • Tronc irascible (Prospérité, « A moi la victoire! »)
  • Drider sceptique

On se laisserait volontiers bronzer sur cette plage de sable fin… si le décor était un peu plus paradisiaque!
Regardez l’horizon, le gris de l’océan… ce ciel bleu de toute beauté… mais non, ne faites pas attention à toutes ces épaves qui jonchent le littoral… non, ne regardez pas ces os blanchis qui pourrissent au soleil… non, ne regardez pas tous ces ennemis qui sont venus faire du tourisme.
Ici se trouve aussi l’une des plus grandes énigmes de la Fissure. Que vient faire ce capitaine Eternel par ici ? Est-ce son bateau qui a échoué près de la côte ? N’espérez pas recevoir trop d’infos de sa part, il est timide le garçon…

La plaine du combattant

zone_bataille

Monstres rencontrés :

sqmaindeglacesqbriseurdethersqberzerkersqliensqempaleurdragonliche

  • Main de glace squelettique (Glyphe d’énergie)
  • Briseur d’éther squelettique (Afflux d’énergie)
  • Berzerker squelettique (« A moi la victoire! »)
  • Lien squelettique (Briseur de sorts)
  • Empaleur squelettique (Piège à pointes)
  • Dragon liche

C’est dans cette zone qu’on se rend vraiment compte de l’ampleur du conflit qui oppose Balthazar et Menziès. L’éternelle bataille fratricide a jonché ces terres arides de corps sans vie. Les cadavres décharnés ne sont d’ailleurs pas très accueillants, et vous vous rendrez vite compte que nombre de squelettes sont toujours un peu… vivants !

Cette zone n’est pas trop difficile, évitez juste de puller trop de groupes à la fois, et faites attention aux patrouilles.

La forêt hantée

zone_foret

Monstres rencontrés :

espritdesboisespritbergerverfouisseuraraigneearmeedescavernessqempaleursqberzerkersqlien

  • Esprit des bois
  • Esprit berger
  • Ver fouisseur de roc
  • Araignée armée des cavernes (Résistance de Mélandru)
  • Empaleur squelettique (Piège à pointes)
  • Berzerker squelettique (« A moi la victoire! »)
  • Lien squelettique (Briseur de sorts)

Et dire que cette forêt est censée rester neutre dans la bataille entre Balthazar et Menziès!
Cette forêt est l’un des seuls endroits où l’on peut sentir qu’il peut y avoir de la vie dans cette immense terre désolée. Oui, ici vous croiserez de la verdure, des arbres… et pas que des arbres pacifiques d’ailleurs!
Méfiez-vous des esprits berger qui ralentissent avec brume de fer et ont une fâcheuse tendance à spiker en mode difficile.

La forêt est un genre de labyrinthe fait de petits passages étroits, et vous serez souvent obligés de faire tout un détour pour aller chercher un objet qu’a laissé tomber un ennemi en hauteur.

Le temple de la guerre

zone_forge

Monstres rencontrés:

ombrebeteombrerodeurombrecasterombrecasterabyssal

  • Bête de l’Ombre
  • Rôdeur de l’Ombre
  • Moine de l’Ombre
  • Envoûteur de l’Ombre
  • Abyssal

Le Temple de la Guerre est le lieu le plus important de la Fissure. Situé au centre de la zone, ce fortin était autrefois utilisé pour forger les Armures des Eternels. Aujourd’hui, il est occupé par les forces de Menziès. A vous de vous en occuper et de ramener l’armée de Balthazar dans la Forge.

Une fois cela fait, vous trouverez ici le Maître de la Forge Eternel, à qui vous pourrez vendre vos objets (et vous en aurez besoin si vous faites la Fissure en entier!) mais aussi acheter une Armure d’Obsidienne si vous avez tous les matériaux requis, et après avoir effectué 2 autres quêtes.
C’est aussi dans la Forge qu’apparaîtra le coffre de fin de Fissure.

Le tunnel

zone_tunnels

Monstres rencontrés :

dridersceptiquearaigneearmeedescavernes

  • Drider Sceptique
  • Araignée armée des cavernes

Bienvenue dans les nauséabonds souterrains de la Fissure! Ce long tunnel relie la Plage à la Forge. Soyez prudents par ici, les attaques surprises sont légion. Les araignées sortent de tous les coins pour vous faire passer un sale quart d’heure!
Vers l’extrémité côté Plage, au niveau des cascades qui masquent légèrement l’entrée du tunnel, prenez garde. Une bonne vingtaine d’araignées sortiront en tout, par petites vagues successives. Attention de ne pas tomber sous le nombre !

La forêt en feu

zone_foretfeu

Monstres rencontrés :

hydremahgomarcheurdefumeeecailleuxantique

  • Hydre Mahgo (Glyphe du renouveau)
  • Marcheur de fumée
  • Ecailleux antique (Equilibre de Grenth, Transfert de vie)

La vue de cette étendue d’arbres qui resteront éternellement en feu est à la fois un spectacle magique et effrayant. Vous êtes ici dans la zone la plus difficile de la fissure. En mode difficile, le debuff constant des écailleux combiné aux dégâts massifs des hydres vous donneront du fil à retordre. Et bien sûr, c’est serait trop facile s’ils n’avaient pas de moines pour les soigner!
Heureusement, si les marcheurs de fumée ont des soins plutôt efficaces, ils meurent très rapidement, veillez donc à vous en occuper dès que possible. Quoi qu’il en soit, tuez les écailleux en dernier, sinon ils vont vous faire perdre du temps et de la vie avec leur Equilibre de Grenth.

Tout au fond, vous découvrirez un joli moulin entouré d’une bonne vingtaine d’ennemis… voire plus si vous avez pris la quête « Les esclaves de Menziès »!

La tour de la force

zone_tourforce

Monstres rencontrés:

abyssalombrecasterombrecasterombrerodeurguivreinfernale

  • Abyssal (Brise-échine)
  • Envoûteur de l’Ombre
  • Moine de l’Ombre (Parole de guérison)
  • Rôdeur de l’Ombre (Tir de barrage)
  • Guivre infernale

Le décor ressemble beaucoup à la zone de départ, la Tour du Courage. Vous y trouverez d’ailleurs une Tour tout à fait similaire d’aspect, elle-même étant aussi occupée par les forces de Menziès. Il était temps qu’on arrive faire un peu de ménage, Balthazar se laisse aller!

Il est conseillé d’arriver dans cette zone par le Sud, où vous aurez l’avantage de la hauteur. En arrivant par le nord, vous risquez de vous faire spiker par les Rôdeurs en hauteur, et vos corps-à-corps vont devoir faire de grands détours pour atteindre les ennemis.
Les guivres ne mettent pas d’énormes dégâts et il est facile de trouver des cachettes d’où elles ne pourront pas atteindre votre groupe. Il n’est donc pas nécessaire de s’en occuper en premier.

Le lac de feu

zone_lacfeu

Monstres rencontrés:

marcheurdefumeeguivreinfernaledragon

  • Marcheur de fumée
  • Guivre infernale
  • Dragon de la fournaise d’obsidienne

Rien de bien compliqué dans cette zone, mais qu’est-ce que c’est joli par ici!
Allez, ne vous laissez pas distraire par le paysage… tuez les moines en premier, comme d’habitude… les pauvres!
Prenez garde aux zones de lave qui vous infligeront l’infirmité et la brûlure… à noter que certaines sont buggées et vous pourrez passer dessus comme si c’était de la moquette.

La tour du courage

Où la trouver: Tour du Courage, près du point de départ
Donnée par: Rastigan l’Eternel
Récompense: 5000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree

Rastigan- Balthazar vous fait passer une épreuve. La Tour du Courage est tombée entre les mains de l’Armée de l’Ombre qui est au service de Menziès. Balthazar ne tolèrera pas cet affront de son soit disant demi-frère le Seigneur de la Destruction. Eliminez les forces de l’Armée de l’Ombre dans la Tour, et gagnez le respect des Dieux.

Cette première quête n’est pas franchement difficile si vous savez comment vous y prendre. En effet, un simple faux pas risque de vous être fatal. Si vous prenez la quête immédiatement, Rastigan va se mettre à courir comme un dératé vers la Tour du Courage, vers une mort certaine…
Ne prenez donc pas la quête tout de suite et commencez tranquillement à déblayer le chemin qui mène à la Tour. Une fois le premier groupe autour de la Tour tué, Rastigan va rappliquer à grande vitesse. Faites bien attention de n’avoir laissé personne sur son chemin et de le tenir à l’écart de vos aggros.
Lorsque vous aurez tout vidé autour de la Tour, Rastigan va commencer à baragouiner un petit rituel pour ouvrir la porte. Tuez les 3 monstres qui apparaissent pour gagner votre récompense ainsi qu’un coffre qui donnera un objet violet à 1 personne du groupe.

Rastigan- Vous avez anéanti les forces de Menziès comme un vrai champion de Balthazar. Ce royaume vous est désormais ouvert. Vous trouverez la gloire en combattant aux côtés de l’Armée Eternelle du dieu de la guerre.

Le Seigneur des Lamentations

Où la trouver: Tour du Courage, à l’intérieur de la Tour
Donnée par: Rastigan l’Eternel
Prérequis: Terminer la quête Tour du Courage
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

banshee
Banshee

Rastigan- Pendant longtemps la forêt ne fut l’alliée ni de Balthazar ni de Menziès. Le dieu de la guerre lui a permis d’être neutre aussi longtemps que le Seigneur des Lamentations n’interfèrerait pas avec nos forces. Récemment, le Seigneur des Lamentations a refusé que nous prenions du bois et des pierres pour le Temple de la Guerre. Les travailleurs et les messagers ont été attaqués.

Allez dans la forêt et détruisez les banshees qui servent le maître de la forêt, mais ne faites aucun mal au Seigneur des lamentations. Notre but est d’instruire et pas de détruire.

Rejoignez la Forêt hantée. Tuez tous les groupes que vous croiserez ; cela vous aidera beaucoup pour la prochaine quête. Une fois arrivés devant le pont menant au Seigneur des lamentations, commencez par bien vider les environs des Esprits des bois, qui ont la fâcheuse tendance de poser des esprits qui enquiquineront vos moines.
Faites bien attention de ne pas tuer le Seigneur des lamentations, surtout si vous avez des héros, qui ont la fâcheuse tendance de taper tout ce qui passe! Pullez les banshees par petits groupes et tout devrait bien se passer. Une fois tous les monstres trucidés, le Seigneur des Lamentations devient allié, vous proposant une nouvelle quête. Ouvrez aussi le coffre qui est apparu, qui offrira 1 violet à un membre de votre groupe.
Retournez voir Rastigan pour votre récompense.

Rastigan- Vous avez envoyé un message clair au Seigneur des Lamentations. Je pense qu’il reconsidérera son insolence.

Les banshees sont les seuls monstres de la Fissure à pouvoir laisser des objets normalement réservés à l’Outre-Monde: boules d’ectoplasme, arcs éternels, etc.

Un cadeau de Griffons

Où la trouver: Dans la forêt hantée, près des maisons
Donnée par: Le Seigneur des Lamentations
Prérequis: Terminer la quête Le Seigneur des Lamentations
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: moyen
Durée: ico_dureeico_duree

Seigneur des Lamentations- S’il-vous-plaît. Peut-être pourriez-vous m’aider. Je désire exprimer à Balthazar mon sincère respect et mon éternel dévouement.
J’offre ces trois Griffons des forêts qui me servent depuis qu’ils ont été acceptés dans cet éternel royaume, comme les chiens du dieu de la guerre. Ils sont éparpillés un peu partout dans la forêt. Si vous pouviez en trouver trois et les ramener à la Tour du Courage, je vous serais redevable.

La prudence est de mise. Les trois griffons à escorter se trouvent juste à droite après le pont. Si vous jouez en mode difficile, ou si vous préférez ne pas prendre de risque en mode normal, vous avez intérêt à ne pas vous approcher d’eux tout de suite. Ainsi, ils ne vous suivront pas et vous pourrez nettoyer le chemin tranquillement, sans vous soucier des Griffons et de leur armure en carton. Ils ont en plus la fâcheuse manie de se suicider à l’Esprit Malveillant, vous tuant à petit feu au passage !

Une fois la route sécurisée, vous pouvez retourner chercher nos amies les bêtes et les escorter sereinement jusqu’à Rastigan, qui vous donnera la récompense de la quête.

Rastigan- Balthazar sera heureux de recevoir ce présent. Et je suis satisfait de vos actions. Je vois que vous avez donné une bonne leçon au Seigneur des Lamentations.

L’éternel maître de la Forge

Où la trouver: dans la plaine du combattant, après avoir tué les ennemis autour des tentes
Donnée par: Armurier Eternel
Récompense: 5.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree

Armurier éternel- Vous venez du royaume des mortels ? Vous devez être un de ces héros qui est accueilli les bras ouverts par le dieu de la guerre. Je peux améliorer n’importe quelle arme que vous trouverez, mais si vous désirez porter une armure plus appropriée à votre carrure de héros, alors je vous conseille d’aller voir le maître de la Forge, qui se trouve au coeur du Temple de la Guerre.

Tout d’abord, soyez certains avant de quitter l’armurier éternel, d’avoir tué tous les groupes d’ennemis des environs. En effet, ce serait dommage qu’une fois éloigné vous receviez le message « Votre groupe a échoué, retournez à l’avant-poste » parce que cet incapable n’a pas réussi à les farmer!
Une fois la zone bien vidée, dirigez-vous vers la Forge. On ne peut pas la rater, c’est cet énorme bâtiment qui semble fort peu accueillant. Tuez le groupe d’envoûteurs devant la grille pour que celle-ci s’ouvre.
Vous voici au coeur de la Forge. Son centre surplombe la salle circulaire d’une bonne dizaine de mètres. Commencez donc par nettoyer tout le tour en faisant attention aux patrouilles. Ensuite… à l’assaut !!! Eliminez les rôdeurs en hauteur qui font des dégâts impressionnants et leurs amis nécromants.

Une fois qu’ils seront tous morts, le maître de la Forge éternel apparaîtra, vous donnera votre récompense et un petit coffre contenant 1 violet.

Maître de la Forge- Vous avez aidé à défendre le Temple de la Guerre des serviteurs de Menziès. Je vous estime donc digne de recevoir une armure créée dans la Forge se trouvant au coeur du Temple. Amenez-moi les matériaux requis et je façonnerai pour vous l’armure que vous désirez.

Défendre le Temple de la guerre

Où la trouver: Temple de la guerre
Donnée par: Maître de la Forge Eternel
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree

Maître de la forge- Menziès, Seigneur de la Destruction, ne restera pas sans rien faire pendant que nous tenons le Temple de la Guerre. Il lancera sans doute une nouvelle attaque sur nous très bientôt.
Balthazar enverra de nouveaux gardiens du Temple prochainement. En attendant, resterez-vous à nos côtés pour repousser la prochaine vague d’Envahisseurs de l’Armée de l’Ombre ?

Une petite quête où vous devrez défendre la Forge contre quelques maigres vagues d’ennemis. Vous ne devriez pas avoir trop de soucis avec, si ce n’est qu’il faut réussir à ne pas s’endormir! Faites tout de même attention à ce que le Maître de la Forge éternel ne soit pas attaqué, s’il meurt cela sonnera le glas de votre aventure en Fissure…
Lorsque la quête est terminée, des PNJ apparaissent et vous aurez accès à de nouvelles quêtes.

Maître de la forge- Attention, les nouveaux gardiens du Temple sont arrivés. Balthazar n’oubliera pas que vous l’avez aidé à protéger le Temple de la Guerre en des temps si difficiles.

L’armée de l’Obscure

Où la trouver: dans la plaine du combattant, après avoir tué les ennemis autour des tentes
Donnée par: Kromril l’éternel
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

pretremenzies
Prêtre de Menziès

L’armée de Menziès sera bientôt sur la Plaine du Combattant et il sera de mon devoir d’aider l’Eternel à les repousser. L’ennemi n’échappera pas à la puissance de Balthazar, mais je ressens une force noire sur le champ de bataille, sûrement une nouvelle manigance de Menziès.

Vite, avant que l’Armée de l’Ombre ne se rassemble, allez jusqu’au campement de l’autre côté du champ de bataille et terrassez le Prêtre de Menziès. Rapportez-moi ensuite les textes impies que vous aurez trouvés. C’est le seul moyen de découvrir quelle magie noire il utilise.

C’est durant cette quête que vous affronterez le seul et unique boss de la Fissure, un moine avec Parole de guérison. Suivez le chemin sur la carte pour arriver au petit campement de l’armée de l’Ombre, gardé par deux Dragons liche et quelques squelettes.
Les dragons peuvent être facilement attirés seuls et ne devraient pas trop poser de problèmes. Ensuite, vous connaissez le programme: taperrrrrrrrr!! Récupérez le texte impie sur le cadavre du boss et rapportez-le à Kromril.

Balthazar sera fier de vos actions. Il révélera les secrets obscurs que détiennent ces écrits sacrés et c’est avec ce savoir que nous anéantirons l’armée de l’Ombre et que nous les repousserons.

Restaurez le Temple de la Guerre

Où la trouver: Temple de la guerre
Donnée par: Maître de la Forge Eternel
Prérequis: Terminer la quête Défendez le temple de la guerre
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: moyen
Durée: ico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

grainecorruption
Graine de la corruption

C’est ici, dans le Temple de la Guerre, que sont forgées les armes et les armures des Dieux. Mais cet endroit sacré a été profané. Pendant la courte période durant laquelle l’Armée de l’Ombre de Menziès s’est approprié le Temple, ils ont étouffé les feux de la Forge avec les miasmes de la teinture hérétique utilisée pour leurs armes.

Bien qu’ils aient été chassés du Temple, la source de cette corruption reste dans le tunnel qui alimente la Forge. Allez dans le tunnel et nettoyez toutes ces graines de la corruption.

Durant cette quête, vous allez bouffer du tunnel en long et en large, et vous n’aurez jamais été autant dégoûté des araignées!
Prenez la sortie sud de la Forge et entrez dans les sous-terrains. Avancez tranquillement, des araignées sortent du plafond tous les 2 mètres. Elles ne sont pas trop méchantes mais évitez tout de même de les puller par douzaines!
Tuez toutes les graines de la corruption qui se baladent. Pour cela, vous devrez aller jusqu’au fin fond du tunnel. Attention alors à ne pas faire apparaître toutes les araignées vers la cascade!

Retournez ensuite voir Le maître de la Forge éternel pour la récompense.

Je ferai le récit de vos actions à Balthazar. Les flammes sont à nouveau pures. Je peux désormais me remettre à la tâche.

Khobay le Traître

Où la trouver: Temple de la guerre
Donnée par: Maître de la Forge Eternel
Prérequis: Terminer la quête Défendre le Temple de la Guerre
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: moyen
Durée: ico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

gardientemple
Perfide Gardien du Temple

C’est par la trahison, non pas par la force que Menziès a tendu un guet-apens aux véritables gardes du Temple et qu’il m’a emprisonné. En pensant à la gloire qu’il pourrait atteindre, l’insidieux Seigneur Khobay nous a trahis et a remis le Temple entre les mains de l’Armée de l’Ombre.

Comme vous approchiez, le lâche a fui et il cherche certainement à se cacher dans le Lac de Feu. Partez et punissez le Seigneur Khobay et ses perfides gardes du Temple.

Taïauuuuuuut !!
Sortez du Temple par le sud et suivez le chemin indiqué sur la carte. Le lac de feu n’est pas une zone très difficile. Néanmoins un petit chemin détourné vous facilitera encore les choses. Plutôt que de prendre le premier chemin à droite, continuez jusqu’à la Guivre et prenez le petit chemin à droite qui passe par la lave. Cette dernière est d’ailleurs buggée, vous pouvez marcher dessus sans problème. Par cette route, vous arrivez directement vers Khobay.
Attention aux perfides gardiens du Temple: bien qu’ils aient tous la même tête et le même nom, ils ont des professions différentes. Observez bien pour trouver les moines en premier. Notez qu’ils ont quasiment tous un sceau de résurrection.

Tuez ensuite Khobay et refaites tout le chemin en sens inverse pour toucher votre récompense.

La justice de Balthazar a frappé. Avec la destruction du Seigneur Khobay et de ses suivants, le Temple a été vengé.

La tour de la force

Où la trouver: Temple de la guerre
Donnée par: Taeres le Seigneur Eternel
Prérequis: Terminer la quête Défendez le Temple de la Guerre
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: difficile
Durée: ico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

abyssal
Patrouille de l’Ombre

Le temps est venu donner une bonne leçon aux forces de Menziès. Leur commandement se trouve au coeur de la Tour de Force. Si vous parvenez à détruire les patrouilles de l’Ombre qui gardent le chemin, j’enverrai des mages du Sceau Eternel pour enfoncer les portes de la Tour, ce qui vous permettra d’entrer et d’attaquer le Seigneur de l’Ombre. Si vous y parvenez, notre victoire sera assurée.

Cette quête vous demandera une certaine patience. Il est conseillé de ne pas prendre la quête tout de suite. Accédez à la zone de la Tour de la Force en passant par le sud. Dégagez le terrain en tuant tous les monstres se trouvant sur le chemin, puis autour de la Tour.
Renvoyez une personne chercher la quête, ce qui fera apparaître des groupes de monstres que vous devrez tuer. Ils ne sont pas vraiment une menace si vous les combattez 1 par 1.

La personne qui est partie chercher la quête peut désormais vous rejoindre, amenant avec elle un PNJ qui ouvrira la Tour. Notez que ce PNJ ne daignera pas bouger tant qu’un groupe de Patrouilles de l’Ombre rôdera autour de la Tour.
Tuez le Seigneur de l’Ombre, qui vous paraîtra bien minable comparé à tout ce que vous avez affronté pour ouvrir la Tour. Retournez chercher votre récompense.

Gloire à Balthazar et à tous ceux qui ont répondu à son appel ! Maintenant que le Seigneur de l’Ombre est anéanti, les forces de Menziès n’ont plus aucun futur.

Esclaves de Menziès

Où la trouver: Forêt en feu
Donnée par: Miko le déchaîné
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: difficile
Durée: ico_dureeico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

abyssal
Seigneur de l’Ombre

C’est vous qui avez infligé tant de dégâts à l’Armée de l’Ombre? Ecoutez bien : cette « Forêt » possède des matériaux que les forgerons de l’Ombre utilisent pour fabriquer des armes pour les armées du Seigneur de la Destruction. Ce sont des esclaves qui accomplissent ce travail. Bientôt leurs Maîtres apparaîtront. Vous pouvez désavantager Menziès et l’Armée de l’Ombre en détruisant les Seigneurs de l’Ombre et en détruisant les esclaves…

Vous êtes dans la zone la plus difficile de la Fissure, et cette quête n’est pas une exception. C’est de loin la plus difficile que vous devrez réaliser par ici.
Ne prenez pas la quête tout de suite, on va faire un peu de ménage avant. Nettoyez un accès au moulin tout au fond de la forêt en feu. Une fois arrivés, faites place nette. Aucun monstre ne doit rester près du moulin. Aucune patrouille ne doit vous empêcher de vous enfuir en cas de problèmes. Soyez prudent avant tout.

Allez ensuite chercher la quête tous ensemble. Cela fera apparaître pas mal de monde à côté du moulin. Eliminez tous les groupes un par un et cela devrait bien se passer.

Maintenant que nous sommes libres, nous allons faire appel au jugement de Grenth. Espérons qu’il prendra en considération combien nous avons souffert ici avant de décider de notre destin dans l’Outre-monde…

La chasse

Où la trouver: au sud du Temple de la guerre, vers l’entrée du sous-terrain
Donnée par: Nimros le chasseur
Récompense: 10.000 points d’expérience
Difficulté: facile
Durée: ico_dureeico_dureeico_duree
Ennemis spécifiques à la quête:

loup
Loup de cristal

Comment osez-vous rôder dans ce bois sacré ? Protégé par les serviteurs éternels de Balthazar, il n’est pas étonnant que vous ayez survécu à votre rencontre avec l’Armée de l’Ombre.

Je suis venu ici sans l’aide d’aucun dieu, pour chasser des proies dignes de mes compétences, les loups de cristal de ce royaume. J’en ai tué sept, dès le premier jour. Pourriez-vous en faire autant ?

Cette quête est facile… mais qu’est-ce qu’elle est longue!!
Je vous conseille vivement d’aller prendre cette quête aussi vite que possible. Cela vous évitera des allers-et-retours ennuyeux au possible. Un loup va apparaître dans presque chaque région de la Fissure. Il vous faudra donc voyager beaucoup pour pas grand chose.

Et dire que le chasseur trouve qu’ils sont difficiles à vaincre! Bouh!!

Je dois dire que vous avez un certain talent. Peu de chasseurs, même arrivés ici grâce à l’aide de Balthazar, auraient été capables de traquer et éliminer les loups de cristal.

Peut-être nous rencontrerons-nous une autre fois pour comparer à nouveau nos compétences.

Beaucoup de joueurs se sont plaints d’un bug de la quête. Il semblerait que si un loup est tué avant que chaque joueur n’ait pris la quête, il soit impossible de la terminer par la suite, et donc d’avoir le coffre de fin. Nous n’avons pas pu tester si ce problème est encore en vigueur ou s’il a été résolu. Soyez donc prudents et attendez que tous les membres de votre groupe aient pris la quête avant de partir en chasse.

9 avril, 2008 à 4:32 | Commentaires (0) | Permalien


123